| 4. Servicios y Contenidos |
| 4.2. El uso de los servicios y el acceso a los contenidos |
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EVALUACIÓN DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN 2008 |
4.2 El uso de los servicios y el acceso a los contenidos
4.2.1 Servicios de comunicación
La manera en la que las personas se comunican está cambiando gracias a las múltiples posibilidades que ofrece hoy en día la tecnología tal y como ya se comentaba en el apartado anterior. Según datos de un reciente estudio en el ámbito de EE. UU.,1 los patrones de comunicación entre los adolescentes son diferentes a los de sus padres y generaciones anteriores. La población de entre 12 y 17 años norteamericana utiliza fundamentalmente el móvil y las reuniones presenciales para comunicarse con sus amigos fuera del colegio. Y entre esos adolescentes puede hablarse de que hay una categoría especial, la de los adolescentes «multicanal» (que utilizan Internet, la mensajería instantánea, los SMS y el móvil y las redes sociales) y que tienden a utilizar de manera más extensiva e intensiva los medios de comunicación a su alcance. Se puede incluso decir que hay una nueva clase de adolescentes «super comunicadores» que usan cada herramienta según su conveniencia y que además destacan por la frecuencia de uso de los móviles, la mensajería instantánea y las redes sociales y curiosamente por el poco uso que realizan del correo electrónico.
A lo largo de este capítulo dedicado a los Servicios y Contenidos se profundiza en el análisis de los nuevos servicios de comunicación así como de los nuevos usos y costumbre al hablar de las redes sociales, del microblogging y de los medios sociales en general. Este apartado en particular se centra en dos servicios en concreto, la mensajería instantánea y la Voz sobre IP.
Mensajería instantánea
La mensajería instantánea se ha convertido en uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información. Año a año las estadísticas de uso de este tipo de servicio se incrementan y en los últimos tiempos han aparecido servicios que se suman a los tradicionales MSN-Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger o Gtalk. Se trata de sitios Web donde los internautas pueden registrarse en diferentes servicios de mensajería instantánea sin necesidad de descargar ninguna aplicación de Internet (lo que es denominado en este ámbito servicio de agregación). Meebo o ebuddy son ejemplos de esta categoría de aplicaciones (ver Figura 4-20).
Figura 4-20. IMÁGENES DE LAS WEBS DE MEEBO Y EBUDDY.
En cuanto a cifras globales hay que señalar que el número de usuarios de mensajería instantánea se ha incrementado en la mayoría de las redes durante el último año, tal y como se muestra en la Figura 4-21. Encabeza la lista Windows Live Messenger con más de 227 millones de usuarios en el mundo, seguido por Yahoo! Messenger con 93 millones. En total se estima que en torno a 385 millones de personas utilizan este tipo de herramientas para comunicarse.
Figura 4-21. USUARIOS DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (MUNDO).
El uso de este tipo de aplicaciones tiene también un fuerte componente geográfico. Mientras que en EE. UU. la red predominante es AIM, en Canadá, Brasil, Australia y gran parte de Europa predomina MSN tal y como muestra la Figura 4-22.
Figura 4-22. MAPA DE APLICACIONES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (MUNDO).
La mensajería está sustituyendo al correo electrónico como medio preferido para comunicarse a través de la red y está provocando un cambio de hábitos en las relaciones sociales. Este tipo de servicios permite, por ejemplo, mantener unidas a personas que no pueden verse ni charlar a menudo. Del mismo modo, también ha ayudado a mantener y forjar otro tipo de relaciones personales al ser los jóvenes los que muestren a los adultos el uso de este tipo de programas y la utilidad de chatear. En el ámbito laboral también se está extendiendo su uso, de hecho, se la ha llegado a catalogar como una herramienta que mejora la productividad.
VoIP
La realización de llamadas a través de Internet se está convirtiendo en una tendencia de gran importancia entre los internautas. En Europa, en un 22% de los hogares con conexión a Internet algún miembro de la familia utiliza este servicio, 5 puntos porcentuales por encima de los datos del año 2007. Como se observa en la Figura 4-23, existen grandes diferencias entre los diferentes países de la Unión Europea en la utilización de este servicio. En esta ocasión son los países de la Europa del Este los que se sitúan en primeras posiciones superando en algunos casos cuotas del 50%, ya que el servicio de telefonía fija tiene unos niveles de desarrollo inferiores a los del resto de Europa, y la VoIP es vista como una alternativa. Tras los países del Este se sitúan los países nórdicos como Finlandia con un 28% y Dinamarca y Suecia con un 27% de los hogares. En el extremo contrario España y Portugal cierran la clasificación con tan sólo un 11% de los hogares que utilizan este servicio.
Figura 4-23. HOGARES EN LOS QUE ALGUNO DE SUS MIEMBROS HA REALIZADO LLAMADAS DE VOZ A TRAVÉS DE INTERNET (UE-27).
A nivel de empresas, la VoIP también es representativa sobre todo entre las más grandes. Así, según se observa en la Figura 4-24, más de una de cada cuatro empresas de 250 y más empleados ya utilizan esta forma de comunicación. En las empresas más pequeñas, que conforman la mayoría del tejido industrial español, esta proporción es muy inferior y se sitúa por debajo del 10%.
Figura 4-24. USO DE VOIP EN EMPRESAS SEGÚN TAMAÑO (ESPAÑA).
4.2.2 Servicios en el móvil
El móvil es el dispositivo de la Sociedad de la Información que cuenta con una mayor penetración. Es natural que su uso, además de para realizar llamadas y enviar SMS, se vaya complementando con el de otros servicios que inicialmente se han ofrecido en el entorno del PC.
España destaca por el envío y recepción de fotos o vídeos a través del móvil con porcentajes de uso superiores a los países de su entorno.
Según datos de varios países, el consumo de contenidos y aplicaciones en el móvil se está incrementando. Tal y como se representa en la Figura 4-25, el envío y recepción de fotos o vídeos se está extendiendo y sus máximos exponentes son Italia y España, donde el 32% y 31% de los usuarios de móviles se declaran consumidores mensuales de este tipo de servicios. También hay que destacar el uso del móvil como dispositivo para escuchar música, en este caso España encabeza la penetración con el 22% seguido de Reino Unido con el 19%, así como para la visualización de vídeos donde España ocupa también una posición importante, con una penetración del 12,8%. El uso de buscadores para acceder a información y noticias también es un servicio que comienza a ser relevante entre los usuarios de celulares, en el caso de Reino Unido la penetración alcanza el 16,3% y en EE. UU. el 13,7%. España también destaca en la descarga de juegos ya que el 11,4% de los usuarios dicen haberlo hecho al menos en el último mes, le siguen otros países europeos como Reino Unido con el 10,3% e Italia, con el 9%.
Figura 4-25. CONSUMO MENSUAL DE CONTENIDOS Y APLICACIONES POR LOS SUSCRIPTORES MÓVILES (VARIOS PAÍSES DEL MUNDO).
No cabe duda que en el éxito de los servicios en el móvil tiene mucho que ver el dispositivo. El año 2008 ha sido el año del iPhone, un móvil que ha revolucionado el mercado y que está cambiando las reglas del juego. Según datos de M:Metrics en el mercado estadounidense2 este móvil ha incentivado el uso de nuevos servicios tal y como se representa en la Figura 4-26. Se trata del dispositivo móvil más popular para acceder a contenidos en Internet ya que un 85% de los usuarios accedieron a noticias o información a través de buscadores frente a un 58,2% para el caso de los smartphone o el 13,1% de la media del mercado.
Figura 4-26. CONSUMO DE CONTENIDOS MÓVILES: IPHONE, SMARTPHONE Y TOTAL (EE. UU.).
Además, según datos de la encuesta, el 30,9% de los usuarios del iPhone vieron la TV a través del móvil, dato que sorprende frente a la media en el mercado que se sitúa en el 4,6%, y que dobla el porcentaje de usuarios que ven la televisión a través de un smartphone. El uso de las redes sociales es también muy popular entre los usuarios del famoso dispositivo de Apple, el 49,7% accedió a redes sociales en enero, cerca de 20 veces la media del mercado. Además el 20% de ellos accedió a Facebook, uno de los primeros sitios Web que ha adaptado sus contenidos al iPhone (el acceso en el mercado global ha sido del 1,5%). Por otro lado YouTube y GoogleMap también son muy populares entre los propietarios de un iPhone (el 30,4% y el 36% respectivamente) frente a un uso del 1% y del 2,6% respectivamente de media en el mercado global.
Como resumen, según un reciente estudio,3 los usuarios del iPhone están muy satisfechos y además utilizan sus funcionalidades ampliamente. El e-mail es el uso principal, fundamentalmente para leerlos, no escribirlos. Por otro lado este dispositivo aumenta la navegación Web móvil del usuario con más del 75% de los usuarios de iPhone que afirman que navegan más desde que tienen este dispositivo. Además, el iPhone está ampliando el mercado de los «teléfonos inteligentes» ya que aproximadamente el 50% de los iPhones sustituyó a teléfonos móviles convencionales, otro 40% sustituyó a smartphones y el restante 10% no sustituyó a ningún modelo. Es decir, se está incentivando la penetración de este tipo de dispositivo más evolucionado que da acceso a los servicios más avanzados. Los usuarios son fundamentalmente jóvenes, alrededor de la mitad de los usuarios de iPhone son menores de 30 años y aproximadamente el 15% son estudiantes.
Los usuarios de dispositivos como el iPhone realizan un uso más intensivo y extensivo de aplicaciones y servicios a través del móvil como la búsqueda de información o el acceso a las redes sociales y blogs.
Tal y como se ha comentado anteriormente los usuarios de dispositivos como el iPhone están lanzándose al uso de las redes sociales móviles (veíamos que casi un 50% las utilizaba). De momento, el acceso a estas redes sigue siendo minoritario, pero tal vez sean los early-adopters de una tendencia más importante que llegue en un futuro próximo. Las redes sociales son muy populares entre las generaciones más jóvenes y se da la circunstancia de que los jóvenes utilizan continuamente el móvil. De hecho, pasan más tiempo libre con sus celulares que utilizando Internet con fines personales. Según un reciente estudio de Forrester, los usuarios de Web móvil publican cinco veces más en blogs, así como en sitios de compartición de fotos y categorizan páginas, es decir, añaden tags once veces más que los no usuarios de Web móvil. A la luz de estos datos, muy probablemente la «killer application» de la Web móvil vuelva a ser «las personas» tal y como lo ha sido en el caso de Internet. El uso de las redes sociales móviles no sólo va a potenciar el consumo de datos en el móvil sino que también va a fomentar el uso de otros medios de comunicación de las personas con sus redes de contacto, animando incluso a personas que de momento no son usuarios de datos móviles a serlo.
En concreto esta migración se está llevando a cabo en diferentes frentes:
| • | Redes sociales: algunos sitios como Facebook están ofreciendo sitios móviles que proporcionan un subconjunto de actividades que pueden ser realizadas desde un teléfono móvil, por ejemplo crear y personalizar perfiles y redes de amigos, actualizar la situación y el perfil, aceptar y rechazar solicitudes de amistad así como recibir alertas. A su vez, espacios como Zingku (ahora propiedad de Google) y MocoSpace se crearon especialmente para ser utilizados desde el móvil permitiendo a los usuarios compartir imágenes y mensajes con los grupos conectados a través de sus móviles. |
| • | Entornos para la compartición de contenidos: estos entornos permiten a los usuarios subir y etiquetar contenidos tomados desde sus propios teléfonos móviles. Es el caso de Flickr, por ejemplo. También hay otras categorías de servicios, como Veeker, que permiten a los usuarios compartir contenidos tales como audio, imágenes, vídeos o mensajes multimedia directamente desde el móvil en una página Web. |
| • | Microblogs: esta categoría de servicios, entre los que se encuentran Twitter y Jaiku (Google) permiten plasmar mediante un par de líneas, pensamientos, o simplemente contar lo que se está haciendo en cada momento. Se puede postear a estos sitios bien a través de mensajes de texto desde un teléfono móvil, bien mediante un mensaje instantáneo a través de la Web. |
| • | Cartografía social (Social mapping services): Se trata de un servicio propio de plataformas móviles ya que permite relacionar en el mundo real a las personas que están inmersas en la misma red social. En estos servicios, como Dodgeball (Google) los usuarios comparten su ubicación y ven las ubicaciones de amigos, a menudo con la ayuda de un GPS. Permiten recibir información sobre alertas y localización para conectar personas que podrían estar cerca unos de otros. Dichas notificaciones son recibidas por mensaje de texto o a través de un mapa. Otros servicios como MeetMoi utiliza Bluetooth para conectar los usuarios que están cerca y tienen perfiles similares. |
| • | Etiquetado (Tagging): estos sitios, como LifeBlog (Nokia), o servicios, como Dgm8, permiten a los usuarios etiquetar los contenidos o ubicaciones físicas con metatags (meta-etiquetas). Los usuarios pueden buscar contenidos basados en etiquetas específicas, votar la popularidad de artículos, como es el caso de los usuarios de Digg mediante Dgm8, etc. |
Figura 4-27. DODGEBALL UN SERVICIO DE CARTOGRAFÍA SOCIAL.
Otra tendencia importante en el ámbito de los servicios móviles y que también está abanderando el iPhone es la creación de aplicaciones para el móvil. Durante el año 2008 Apple ha lanzado su nueva tienda AppStore de iTunes desde la que actúa de intermediario vendiendo aplicaciones para sus dispositivos iPhone/iPod Touch. Para Apple la posibilidad de ejecutar aplicaciones software amplía la funcionalidad de sus dispositivos y por lo tanto supone abrir nuevos mercados para vender más unidades. Es interesante también este modelo planteado por Apple para los desarrolladores de software que así acceden a un mercado global de usuarios dispuestos a pagar por su software. Entre las aplicaciones creadas destacan por ventas los juegos; también resultan interesantes las aplicaciones financieras (m-banking), para los interesados en la bolsa, inversores, economistas, contables, o simplemente para aquellos que desean llevar de manera ordenada sus gastos diarios; y las de salud o forma física (eHealth) que incluyen aplicaciones con completos sets de imágenes médicas, diccionarios médicos y de consulta, y aplicaciones más sencillas como medidores de calorías o de azúcar, contadores de embarazo e incluso podómetros.
Figura 4-28. APLICACIONES PARA EL IPHONE.
Otro tipo de aplicaciones ampliamente usadas en el móvil son las relacionadas con el acceso a mapas. Según comScore, el uso de mapas vía teléfono móvil está aumentando en Estados Unidos y Europa, con un 8% de suscriptores de móvil americanos y un 3% de los europeos que accedieron a mapas desde su teléfono móvil en un período de tres meses hasta mayo de 2008 (ver Figura 4-29). Esto representa una tasa de crecimiento del 82% y el 49% en número de usuarios respectivamente. Además, según esta fuente, el iPhone es el dispositivo más usado para acceder a los mapas en Estados Unidos, y en Europa los modelos de Nokia N95 y N70. Como dato curioso hay que señalar que el acceso online a mapas mediante el PC muestra un aumento moderado en Estados Unidos y Europa occidental, y que en Reino Unido, donde se registra el mayor crecimiento en acceso a mapas vía teléfono móvil, un 72%, el acceso online a través del PC ha caído del 45% registrado en mayo de 2007 a un 41% en mayo de 2008.
Figura 4-29. ACCESO A MAPAS MEDIANTE DISPOSITIVOS MÓVILES.
El 73% de los suscriptores de móvil que acceden a mapas lo hace a través de navegadores en EE. UU., y en Europa, el 57%. Menos de un tercio de los americanos y europeos usan aplicaciones descargadas, lo que permite que dispositivos con menos potencia o pantallas más pequeñas tengan un mejor rendimiento gráfico. En cuanto al momento de acceso a los mapas, la inmensa mayoría de los usuarios de mapas a través del móvil buscan direcciones mientras conducen tal y como se muestra en la Figura 4-30, aunque dispositivos como el iPhone están fomentando el uso cuando se va andando, corriendo o en bici.
Figura 4-30. MEDIO DE TRANSPORTE USADO CUANDO SE ACCEDE A MAPAS.
El acceso a mapas a través del móvil ha crecido más rápidamente que el acceso online a este tipo de servicios.
4.2.3 Identidad digital y medios sociales
Tal y como se ha avanzado en el comienzo del capítulo en los últimos años estamos asistiendo a la paulatina digitalización de procesos y actividades en todos los ámbitos de la economía y en general de las actividades humanas. Y como es natural todo ello tiene un impacto en la persona y en su vida diaria, tanto en lo relativo a su dimensión interna o privada como en lo referente a su dimensión externa o social. Este cambio está propiciando la construcción de una verdadera identidad digital que, de hecho, está pasando a formar parte de la identidad de la persona.
Las nuevas tecnologías y la red ofrecen numerosos recursos para gestionar los contenidos que se quieren compartir, por ejemplo las fotos, los vídeos, los documentos, etc., así como para establecer y mantener relaciones con otras personas. Las nuevas herramientas han permitido la digitalización de los grafos sociales y están facilitando la organización tanto de contenidos propios como de datos privados (ver Figura 4-31).
Figura 4-31. LA IDENTIDAD DIGITAL Y SUS DIMENSIONES.
La identidad digital incluye datos de distinta índole, como por ejemplo el nombre, los números de teléfono, el número del D.N.I. (de hecho el e-DNI es un elemento esencial para configurar la identidad digital), la dirección, la información bancaria, así como los diferentes perfiles, identificadores y atributos utilizados en los servicios online a los que la persona tiene acceso. En suma, la identidad digital se compone de los datos sensibles a la persona, que incluyen varias dimensiones, como son la personal, la académica, la profesional, la financiera, etc., así como la información sobre los contactos y las relaciones que se mantienen con ellos, y todo ello en su contexto. En el ámbito tecnológico están surgiendo diferentes alternativas para gestionar la identidad digital, entre las que hay que destacar OpenID, que está siendo adoptada ya por portales como MySpace, AOL, Blogger (Google), Yahoo, Vox o Wordpress y que facilitan los procesos de autentificación.
Para entender este proceso de construcción de la identidad digital así como la necesidad de las personas por socializarse utilizando medios digitales hay que poner la vista en la espectacular explosión del conjunto de servicios que se agrupan bajo la categoría medios sociales o social media. Sin duda, las nuevas tecnologías se han convertido en un medio más con el que construir la identidad humana y el amplio espectro de servicios ofrecidos ha venido a apoyar este cambio.
En la actualidad y tras unos años de desarrollo, los medios sociales se han convertido en la categoría de servicios más populares entre los usuarios de Internet más jóvenes. Las famosas redes sociales, los blogs, los wikis, los podcast, los microblogs y las fuentes RSS, entre otros, son algunos de estos servicios que cuentan cada vez con más usuarios y que están transformando la forma en las que las personas se comunican, comparten, colaboran e incluso compran. En este contexto las nuevas generaciones están encontrando una nueva forma de relacionarse así como de gestionar su información y sus grafos sociales.
A lo largo del presente apartado se utilizarán datos del estudio Wave.3 de Universal McCann que destaca como uno de los más completos en cuanto a caracterización del comportamiento de los usuarios respecto a la utilización de los medios sociales. Este informe define el concepto «Universo Activo de Internet» como el conjunto de internautas entre 16 y 54 años que se conectan a Internet diariamente o en días alternos, y supone que éste es el segmento que utiliza los medios sociales.
Para representar una fotografía global del estado de los medios sociales en la Figura 4-32 se muestra un resumen de uso de los principales servicios que se agrupan bajo esta categoría en el mundo: destaca en primer lugar que el 82,9% de los internautas activos4 visionan vídeos online, el 72,8% lee algún tipo de blogs, el 57,3% administra un perfil en alguna red social y el 54,8% deja comentarios en los blogs que visita. Estas cifras sin duda muestran la importancia que están adquiriendo estos medios en la vida de los internautas. A lo largo de este apartado se apuntan las principales novedades acontecidas en 2008 en cada uno de los servicios.
Figura 4-32. FOTOGRAFÍA ACTUAL DE LOS MEDIOS SOCIALES (MUNDO).
4.2.3.1 Redes sociales online
Las redes sociales online son sitios Web que permiten la interacción social, entendida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones y que terminan desembocando en la aparición de algún tipo de estructura social. El origen de las redes sociales se produce en EE. UU., primero en sitios como Firefly o ICQ y posteriormente con Friendster en 2003 cuando el fenómeno se populariza. Las redes sociales han tenido un notable éxito ya que cubren las necesidades sociales ya sea de vinculación afectiva, de interés o de amistad y por otro lado ayudan a expresar a través de la red las diferentes personalidades que cada persona puede mostrar de sí misma gracias a los medios digitales.
Las redes sociales son más que una plataforma de comunicación virtual, se están convirtiendo en una extensión de la misma realidad social y están cambiando la forma en la que las personas se relacionan entre sí.
Las redes sociales se están convirtiendo en una nueva forma de comunicación social, acercando los contactos a las personas y haciendo posible que la información fluya de una forma más rápida y sencilla que en el mundo analógico, permitiendo, por ejemplo, que las personas de una misma red de contactos se enteren de las novedades en la vida de los amigos de una manera casi instantánea o que sea posible establecer relaciones con personas de intereses comunes. Pero las redes sociales son más que una plataforma de comunicación virtual, de hecho, se están convirtiendo en una extensión de la misma realidad social y están cambiando la forma en la que las personas se relacionan entre sí.
Según datos de un reciente estudio las redes sociales en Internet son la actividad que más crece dentro de lo que se conoce como Web 2.0. En la actualidad, tal y como se representa en la Figura 4-33 el mayor número de usuarios se encuentra en la región Asia-Pacífico y el mayor crecimiento, del 35%, se ha experimentado en Europa.
Figura 4-33. USUARIOS DE LAS REDES SOCIALES POR REGIÓN (MUNDO).
No existe una red que domine claramente en todos los países aunque Facebook es la primera en cuanto a número de usuarios se refiere. Las redes sociales tienen un fuerte componente local, por ejemplo, en el caso de los EE. UU., la favorita para los usuarios es Myspace que también es la principal en Italia. Facebook es la primera en Canadá, el cono sur de Latinoamérica y Australia, Orkut sigue liderando el mercado brasileño y el de la India, y en el caso de España la red que cuenta con más adeptos es Tuenti (ver Figura 4-34).
Figura 4-34. REDES SOCIALES PRINCIPALES POR REGIONES (MUNDO).
Hay que destacar especialmente el caso de Tuenti ya que en el último año se ha convertido en un fenómeno en España sobre todo entre los jóvenes, contando con cerca de 3 millones de visitantes únicos según datos de junio de 2008.5 Esta red social se lanzó en enero de 2006 y usa el modelo de invitación como clave para su desarrollo y fidelización. De esta forma se asegura la privacidad de los datos dando una mayor confianza al usuario que está dispuesto a mostrar así información privada. Tuenti se diferencia de otras redes sociales en su forma de realizar la publicidad. Sus propuestas de monetización se encuentran todavía en fase inicial y están orientadas a la organización de eventos, incluyendo la organización y patrocinio de fiestas donde además se incluye la idea de recomendación, es decir, una persona se puede apuntar a un evento y a la vez invitar a sus amigos, dándoles así la posibilidad de unirse al grupo. En este modelo es fundamental la relevancia de las conexiones entre los contactos y en él, el tipo de publicidad, al estar sujeta a un objetivo común mediante una segmentación muy precisa, no es percibida como intrusiva.
Facebook, la red número uno por número de usuarios ha seguido creciendo en 2008, pasando de los 52 millones de miembros en junio de 2007 a los 132 millones en junio de 2008, lo que se traduce en un crecimiento del 153%, que en el caso de Europa ha sido del 303%, en Asia-Pacífico el 458% y en Latinoamérica el 1.055%. La segunda red social, en número de miembros, es MySpace con 117 millones aunque su crecimiento ha sido bastante inferior, situándose en el 3% para el mismo período. La única red social que está cercana al crecimiento protagonizado por Facebook es Hi5 con un incremento del 100% sobre 2007 y que en la actualidad cuenta con 56 millones de usuarios (ver Figura 4-35).
Figura 4-35. RANKING DE REDES SOCIALES (MUNDO).
Atendiendo a cifras de un estudio de Universal McCann6 los países que cuentan con una mayor penetración del servicio son también los que cuentan con un mayor desarrollo de la Sociedad de la Información. Es el caso de Holanda, país donde más del 36% de los internautas se han unido alguna vez a alguna red social, o el caso de Reino Unido, Taiwan o Corea del Sur, con penetraciones que rondan el 25%. En el caso de España la cifra alcanza el 20%, un dato francamente positivo y que lo sitúa entre el grupo de países más avanzados en este sentido (ver Figura 4-36).
Figura 4-36. PERTENENCIA A REDES SOCIALES (MUNDO).
En la Figura 4-37 se representa la frecuencia de actualización de los usuarios en las redes sociales. Tal y como puede apreciarse Brasil es el que ocupa el puesto número uno, ya que el 57% de los usuarios lo realiza diariamente, seguido de la India. En el caso de España la estadística se sitúa en el 26%.
Figura 4-37. FRECUENCIA ACTUALIZACIÓN DE REDES SOCIALES (MUNDO).
Es interesante destacar también los diferentes perfiles de edad que existen en las distintas redes sociales. Mientras que, por ejemplo, Facebook es una red social general que ha crecido con la idea de que sus miembros establezcan relaciones personales de amistad o diversión, Linkedin, otra de las más populares, fue construida con carácter profesional. Por ello es razonable que la audiencia de Facebook esté formada por un público con menor edad que la de Linkedin. Según datos recientes,7 los visitantes de Facebook están «madurando» ya que el segmento de 18 a 24 años, que en junio de 2007 tenía más del 35% del tráfico, tiene en junio de 2008 un porcentaje del 22%. La mayor parte de este tráfico se ha desplazado hacia el grupo de 25 a 35 años de edad y por el contrario, la audiencia de LinkedIn se ha desplazado hacia los más jóvenes, con los grupos de 18 a 24 y 25 a 35 alcanzando ambos segmentos cerca del 15% del total.
En 2008 otro fenómeno que se ha observado en relación a las redes sociales es el cansancio. Tal y como muestra la Figura 4-38 se está produciendo un fenómeno de descenso en el tiempo medio de permanencia por visitante. Así pues, las grandes redes sociales como Myspace o Facebook registraron en el último trimestre de 2007 un descenso en el tiempo de permanencia por visitante en Europa del 14% y el 9% respectivamente. Este efecto tiene que ver también con el progresivo abandono una vez pasada la primera etapa de acumulación de amigos.
Figura 4-38. TIEMPO MEDIO DE PERMANENCIA POR VISITANTE EN LAS GRANDES REDES SOCIALES (EUROPA).
Este fenómeno puede estar relacionado además con que cada vez es más frecuente que una persona tenga un perfil en varias redes sociales sobre todo a medida que las redes sociales se van especializando. Esto produce en los usuarios un efecto de fatiga, ya que ante los diversos servicios tienen que enfrentarse a procesos parecidos de inscripción, cumplimentación de perfiles, incorporación de amigos y contenidos, así como de mantenimiento y actualización. Esta tendencia merma dos recursos limitados, el tiempo y la atención de los usuarios y por ello están comenzando a aparecer aplicaciones que unifican y centralizan el acceso a todas las redes sociales y a otras aplicaciones de Internet. Ejemplo de ello son Pulse que permite seguir las actividades online de amigos y familiares (por ejemplo en Twitter o Flickr) o Zyb que permite, entre otras cosas, gestionar la agenda y las redes sociales del usuario (Facebook, Myspace, Linkedin, etc.) relacionando los datos de la agenda con las páginas de estas redes sociales. Pero un paso más allá estaría la solución definitiva que ayudara a gestionar la identidad digital y a controlar la información del usuario. La necesidad de reducir la multitud de credenciales que los usuarios tienen en Internet se conoce como problema desde hace ya bastante tiempo, pero sólo ahora existe la madurez tecnológica para implementar soluciones prácticas (las tecnologías de gestión de identidad han explotado), y casi más importante, las redes sociales ofrecen la masa crítica necesaria de usuarios para que estas soluciones produzca efectos apreciables y capaces de generar negocio más allá de la simple mejora de la experiencia de usuario.
Ante la multitud de servicios de la red surge la necesidad de gestionar la identidad digital del usuario y están apareciendo aplicaciones y servicios que lo facilitan.
No cabe duda que la Gestión de la Identidad es un tema en plena evolución. Resulta necesario avanzar hacia una identidad de cliente única en el mundo Internet. Actualmente cada organización gestiona sus usuarios como un universo separado, produciéndose situaciones en las que servicios de la misma entidad se han desarrollado independientemente del resto. El problema creado por la dispersión actual de las distintas partes que forman la identidad digital de un usuario está en que actualmente es el usuario el responsable de mantener toda esa información de forma coherente y consistente. Es el usuario el responsable de recordar el par usuario-contraseña para cada uno de los sistemas, es el usuario quien debe administrarla para asegurarse de que cada sitio mantiene información actualizada.
Finalmente como novedad en 2008 se ha avanzado hacia un modelo de redes sociales distribuidas y todas las plataformas están haciendo movimientos en este sentido: Facebook ha lanzado Facebook Connect, MySpace su Data Availability, y Google la aplicación Friend Connect. Habrá que esperar un tiempo a ver cuál es el modelo que triunfa o si al final se llega a una convivencia entre todos ellos. Lo cierto es que se están ofreciendo otras aproximaciones al concepto de red social. Se trata de en vez de hacer un sitio social en la Web, dotar a la Web de un carácter social. Friend Connect, en el caso de Google, quiere entrar en este terreno aunque con una estrategia muy diferente a la seguida por Facebook o Myspace. Friend Connect trata de añadir características de red social a todas las Web aunque no estén diseñadas con este fin, y todo sin que los administradores de estas Web tengan que programar nada. Google trata así de abordar la cuestión de las redes sociales desde la periferia de la red con un estilo distribuido en vez de tener un núcleo a partir del cual construir su propia red. Realmente se trata de un widget que permite incluir en los Web sites funcionalidades de las redes sociales como: registro de usuarios, invitaciones, mensajes, etc. Se trata de que los usuarios puedan interaccionar con otros usuarios que se encuentren en esa misma página o con sus amigos de otras redes sociales. Además permite una especie de puente entre estos Web sites y las aplicaciones de redes sociales en las que el usuario esté dado de alta como Facebook, Google Talk, Hi5, Orkut y Plaxo. En definitiva se trata de una manera muy innovadora de mezclar las redes sociales y las Web tradicionales.
Se está avanzando en nuevas aproximaciones que doten a la Web de un carácter social en vez de hacer un sitio social en la Web.
4.2.3.2 Blogs
Un blog o un weblog es un sitio Web que se actualiza de manera frecuente en el que se recopilan cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores donde el más reciente aparece primero, con un uso o temática en particular. Un blog se asemeja a un diario en el sentido tradicional, aunque en la actualidad se asocian también a temas específicos. Los blogs son sobre todo una comunidad de medios de comunicación, es decir, blogs personales, de amigos o de familiares y constituyen una lectura común entre los usuarios.
Tal y como se muestra en la Figura 4-39 los países que cuentan con mayores tasas de bloggers son los asiáticos Corea del Sur y Taiwan con porcentajes que rondan el 30% de penetración, le sigue Hong Kong y Japón, con valores que rondan el 20% seguidos de España, con una penetración del 18,2%.
Figura 4-39. TASA DE ESCRITORES DE BLOGS (MUNDO).
En cuanto a la tasa de lectura, las mayores penetraciones se encuentran en Holanda, con 40,6%, seguida de Corea del Sur y España, con un 34,3% tal y como se muestra en la Figura 4-40.
Figura 4-40. TASA DE LECTORES DE BLOGS (MUNDO).
En el mes de septiembre de 2008, según datos del buscador Technorati, había en el mundo 133 millones de blogs(ver Figura 4-41), aunque solamente se actualiza el 1,1% en la última semana, es decir, que activos sólo hay 1,5 millones de ellos. También estima que menos del 6% de ellos pueden ser considerados de relevancia y que sólo 900.000 son posteados a diario.
Figura 4-41. RESUMEN DE LA BLOGOSFERA POR TECHNORATI (MUNDO).
En la actualidad hay 133 millones de blogs en el mundo pero sólo 1,5 millones de ellos han sido actualizados en la última semana.
Existen varios tipos de blogs: los personales, en los que se habla de temas no relacionados con el trabajo de los usuarios y que representan el 79% del total de la blogosfera, los profesionales pero no oficiales de la empresa que son un 46% del total y los corporativos, o blog de empresas, que representan el 12% del total. Estos grupos no son mutuamente excluyentes. Más de la mitad de las empresas y profesionales bloggers son bloggers también personales y los bloggers profesionales también suelen colaborar en un blog de empresa.
Figura 4-42. CATEGORÍAS DE BLOGS (MUNDO).
En la Tabla 4-1 y Tabla 4-2 se muestra el ranking de los 20 primeros blogs en España y en el mundo según Technorati. En España en primer lugar se encuentra Microsiervos (que ocupa el puesto 63 mundial), seguido de Alt1040 y Genbeta.
Tabla 4-1. PRINCIPALES BLOGS EN LENGUA ESPAÑOLA (ESPAÑA).
Tabla 4-2. PRINCIPALES BLOGS (MUNDO).
4.2.3.3 El microblogging
El microblogging es un tipo de servicio entre los que se encuentran Twitter y Jaiku (Google), que permite plasmar en la Web mediante un par de líneas (140 caracteres) pensamientos o simplemente contar lo que se está haciendo en cada momento. Se puede postear a estos sitios bien a través de mensajes de texto desde un teléfono móvil o bien mediante un mensaje instantáneo a través de la Web. Estos mensajes se muestran en la página de perfil del usuario y son también enviados de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario que envía el mensaje puede elegir si éste es enviado a un grupo determinado de personas o se permite el acceso a todos los usuarios.
El microblogging permite realizar lo que ha empezado a llamarse lifestreaming, es decir, ir narrando en directo, lo que va aconteciendo en el día a día de las personas. Precisamente ésta es la principal bondad del microblogging, la posibilidad de comunicarse en movilidad y de poder informar o de ser informado permanentemente de lo que hacen los amigos o contactos.
Pero el uso de este servicio va más allá del meramente personal y hace tiempo que los medios de comunicación lo usan como una herramienta más para enviar titulares y textos cortos de noticias.
El claro líder en microblogging es Twitter, que registraba en agosto de 20088 la cifra de 2,6 millones de visitantes únicos9 lo que supone un incremento anual del 442,8%. Además, el total de mensajes intercambiados diariamente es de 3 millones.10 Tal y como se representa en la Figura 4-43 España es el tercer país que más tuitea por detrás de Estados Unidos (que tiene un 40% del uso total de Twitter) y Japón que tiene un 39% del restante 60% seguido de España (11% de ese 60%), seguido muy de cerca del Reino Unido. Los datos de tráfico de Twitter que recoge esta gráfica se refieren a datos que provienen del mundo Web tradicional, aunque el tráfico de Twitter puede provenir también de mensajes SMS, mensajes instantáneos, Web móvil y APIs.
Figura 4-43. TRÁFICO INTERNACIONAL DEL TWITTER (MUNDO).
En cuanto al tipo de usuario de este servicio, según un reciente estudio,11 el retrato robot muestra a un usuario varón (75%), de entre 21 y 30 años (56%), bloguero (83%), vinculado al mundo de Internet y las nuevas tecnologías (72%) y que utiliza la herramienta por interés profesional (52%). Además otra característica interesante del servicio es su carácter envolvente: el 73% de los usuarios se acerca a la aplicación varias veces al día, desde casa el 99%, en la oficina el 79%, desde el centro de estudios el 52% o en la calle el 54%. Y por lo tanto esto conlleva un fuerte uso en movilidad: el 40% se conectan desde un teléfono móvil o desde el smartphone y el 23% de los mensajes (updates) que éstos publican se envían desde un dispositivo móvil, de hecho el 18% mandan más de la mitad de sus mensajes a través de este canal. Por otro lado, el uso que habitualmente se le da a Twitter es poner en común cosas que se descubren mientras se navega por la red (41%), para comunicar noticias o temas que se estiman de interés colectivo (40%), para poner links de Webs (38%), para socializar estados de ánimo (38%), para comentar lo que dicen personas a las que se sigue (30%) y sólo el 9% de los encuestados utiliza a menudo los mensajes privados (para este fin los usuarios siguen prefiriendo la mensajería instantánea).
4.2.3.4 Wikis
Un wiki es una colección de páginas Web que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona en cualquier momento a través de una aplicación informática que reside en un servidor y que permite que los documentos alojados (las páginas del wiki) sean escritos de forma también colaborativa a través de un navegador. Un wiki es una herramienta muy útil cuando un grupo de usuarios necesita colaborar en la elaboración de algún tipo de documentación estructurada, de hecho, es frecuente que sean utilizadas como herramientas de gestión del conocimiento en el ámbito de las empresas o diversas organizaciones.
Wikipedia, la enciclopedia online por excelencia, registró en abril de 2008 más de 10 millones de artículos, incluyendo más de 2 millones en su edición en inglés (ver Figura 4-44). A 30 de junio de 2008 el Portal de Wikipedia en español alcanzó la cifra de 750.000 usuarios registrados.
Figura 4-44. CRECIMIENTO DEL NÚMERO DE ARTÍCULOS EN WIKIPEDIA (MUNDO).
Nuevamente, el idioma que presenta más entradas es el inglés (ver Figura 4-45) superando el 22% de los artículos en Wikipedia, aunque pierde relevancia a favor de otros idiomas como el italiano, holandés, sueco o portugués, inclusive.
Figura 4-45. RELEVANCIA DE ARTÍCULOS EN LA WIKIPEDIA POR IDIOMAS.
4.2.3.5 Podcast
El termino podcast surge como mezcla de las palabras ipod (en referencia al lector MP3 de Apple ipod) y broadcast, que en inglés quiere decir emisión y responde a la nueva tendencia de difusión de contenidos multimedia para ser escuchados en dispositivos portátiles.
Las ventajas de este nuevo medio sobre los convencionales tiene que ver con la flexibilidad a la hora de escuchar los contenidos (independiente del tiempo y la localización del punto de emisión del contenido, por ejemplo en el caso de la radio) así como la posibilidad de elegir lo que se escucha y dónde (es posible escuchar este tipo de contenidos tanto en reproductores de MP3 como en ordenadores y móviles).
Aunque el inicio del podcasting ha sido lento, recientemente se ha puesto de manifiesto un crecimiento real y muy significativo sobre todo desde el punto de vista de las fuentes de podcast. Los últimos datos de Feedburner, tal y como puede apreciarse en la Figura 4-46, señalan la existencia de casi 250.000 fuentes que cubren prácticamente todos los temas posibles aunque la mayor proporción es sobre temas relacionados con la tecnología. Actualmente el uso más difundido es escuchar programas de radio en diferido. A pesar de que existen ciertas fuentes podcast con un número elevado de suscriptores, un aspecto interesante es que dada la diversidad de temas, prácticamente cualquier usuario puede encontrar uno a su medida. Además según los datos Universal McCann en su tercera oleada sobre los medios sociales, 216 millones de internautas descargan vídeo-podcasts y 215 millones de de éstos descargan podcasts audio.
Figura 4-46. NÚMERO DE FUENTES PODCAST (MUNDO).
España se sitúa en unos ratios bastantes aceptables en cuanto al consumo de podcasts. Tal y como se muestra en la Figura 4-47 en España el 22,5% de los usuarios activos descarga fuentes de podcast, se trata del segundo país sólo por detrás de Taiwan, con el 24,4%.
Figura 4-47. DESCARGA DE FUENTES PODCAST (MUNDO).
En cuanto al tipo de usuarios de este servicio, según un estudio reciente en el mercado americano,12 el 24% de los usuarios de podcast se encuentran entre los 25 y 34 años. En cuanto a cifras relativas a internautas hay que señalar que prácticamente la mitad de los usuarios de 12 a 34 años han escuchado algún podcast en los últimos 30 días. Otro dato interesante es que los usuarios más intensivos de tecnología no hacen un uso tan intensivo de los podcast como de otros servicios: sólo el 5% de los estudiantes universitarios americanos se descargan podcast a diario mientras que las cifras suben cuando se habla de otros servicios, el 83% usa a diario el correo electrónico, el 54% usa redes sociales y el 40% herramientas de mensajería instantánea.
4.2.3.6 Fuentes RSS
La tecnología RSS (Really Simple Syndication) es aquella que permite suscribirse a un weblog o página Web. Es decir, el lector de fuentes RSS avisa cuando hay un nuevo contenido disponible y lo envía en formato de texto e imágenes. A continuación es posible leer estas noticias sin tener que visitar el sitio Web propiamente dicho. La importancia de las fuentes RSS radica en que es mucho más fácil para los blogs y los medios de comunicación social construir pequeñas comunidades de valor.
En la Figura 4-48 se muestran las principales estadísticas en cuanto al uso de fuentes RSS. Taiwan y Corea del Sur se encuentran a la cabeza y en tercer lugar se encuentra España con una penetración cercana al 15%.
Figura 4-48. UTILIZACIÓN FUENTES RSS (MUNDO).
4.2.3.7 Comunidades de contenidos
Finalmente los usuarios utilizan cada vez más la red como repositorio de datos y contenidos. En este sentido destaca el uso de servicios que permiten almacenar en la Red fotos, como es el caso de Flickr o Picasa. Tal y como se muestra en la Figura 4-49, países como Holanda o EE. UU. son los que cuentan con una mayor penetración, con valores superiores al 25%. España ocupa una posición destacada con el 20,3% de penetración.
Figura 4-49. COMPARTIR FOTOS ONLINE (MUNDO).
Se ha popularizado el consumo de contenidos audiovisuales en la red, España encabeza la lista de países que realizan un mayor consumo en este sentido.
En el caso de los vídeos los porcentajes son un poco inferiores y nuevamente entre los países que cuentan con mayor penetración se encuentran los más desarrollados en materia de Sociedad de la Información. España presenta una penetración del 13,6% (ver la Figura 4-50).
Figura 4-50. COMPARTIR VÍDEOS ONLINE (MUNDO).
Según datos de Compete de enero de 2008, el servicio más popular para visualizar vídeos online en los Estados Unidos sigue siendo YouTube, que cuenta con un 53% de participación del mercado, le sigue AOL con el 11% y Yahoo con el 10%. Finalmente en cuanto a la visualización de vídeo online como se muestra en la Figura 4-51, los porcentajes se incrementan, ocupando la primera posición Holanda, con el 47,5%, seguida de Reino Unido y EE. UU. con porcentajes que rondan el 40% y España con el 38,3%.
Figura 4-51. VISIONADO DE VIDEO-CLIPS (MUNDO).
4.2.4 Los buscadores y la Web semántica
Sin duda, el éxito de Internet se debe en gran parte a los buscadores. El acceso a la información de la red es posible gracias a estas herramientas que indexan el contenido de los Web sites y que facilitan la consulta de información y la búsqueda de sitios de referencia a los usuarios. Hoy en día, los buscadores siguen siendo el primer servicio por uso tal y como reflejan la mayoría de las estadísticas de servicios mostradas al comienzo de este mismo capítulo.
La Figura 4-52 y la Figura 4-53 representan como, hoy por hoy, el buscador más usado tanto en EE. UU. como en España es Google. En el caso de EE. UU. según datos de mayo de 2008 de Compete el 71,5% de los internautas usa Google frente a un 13,3% Yahoo y un 7,9% de cuota para el buscador de Microsoft.
Figura 4-52. BUSCADORES MÁS USADOS (EE. UU.).
Figura 4-53. BUSCADORES MÁS USADOS (ESPAÑA).
En el caso de España las proporciones son muy similares, Google ostenta una cuota de mercado de cerca del 78%, seguido por Yahoo con el 12,6% y de Microsoft con el 6,8%.
El éxito de Google se debe en gran medida a su potente algoritmo de búsqueda así como a los grandes sistemas de respaldo que facilitan la recuperación de información partiendo de una interfaz de acceso al servicio realmente sencilla: la ventana de búsqueda.
La evolución de este tipo de servicios viene de la mano de la tecnología que ayudará a refinar los resultados así como a mejorar la manera en la que el usuario interacciona con el servicio. A continuación se detallan algunas de las principales tendencias:
Las búsquedas semánticas: la gran meta en los buscadores del futuro es ser capaces de interpretar el contenido de la Web, dando lugar a lo que usualmente se denominan buscadores semánticos. Cuando se puede extraer, abstraer y manejar el significado de los objetos indexados (es decir toda la información disponible en la Web), las búsquedas pueden afinarse mucho más que con los mecanismos convencionales. Aunque la tecnología semántica se presenta como el elemento clave en la evolución de la Internet del futuro (incluso se propone como el sustrato sobre el que se asentaría la llamada Web 3.0 tal y como se detallará posteriormente), aún es difícil encontrarla en servicios reales. Todos aquellos que claman basarse en el uso de tecnología semántica, se dedican a mercados verticales, muy orientados a aplicaciones muy concretas como la búsqueda de personas (como Spock). Los buscadores verticales, especializados, y centrados en un tipo concreto de contenidos están tendiendo un gran desarrollo, aunque por su propia naturaleza es difícil que supongan una alternativa generalista.
La búsqueda personal: en el otro extremo está la tendencia hacia incorporar un matiz más humano en las búsquedas. En realidad se basa en que el análisis y la clasificación semántica se realice por medio de personas, o al menos complementado con su visión. Se trata de una acción que tiene relación con la llamada Inteligencia Artificial, que pone a personas reales a realizar procesos generalmente mecanizados insatisfactoriamente: desde clasificar imágenes, hasta interpretar el sentido de la búsqueda de un usuario. El etiquetado es una primera acción que ayuda a una clasificación más precisa. La anotación, el comentario sobre contenidos (como el reciente ejemplo de Google Reader) amplía los horizontes del análisis automático partiendo de acciones personales. El matiz personal en las búsquedas está siempre presente en el análisis de la interacción de los usuarios que da lugar a la generación automática de perfiles, y la inclusión de recomendaciones. La corrección de resultados en función de la reacción y preferencias abre la puerta a otra modalidad que combina uno de los movimientos más poderosos en la red.
La búsqueda social: los principios de esta modalidad son la identificación de perfiles afines a partir de la red social (amigos, conocidos, otras personas con intereses similares) y modular los resultados de acuerdo con las acciones previas de los miembros de esa red. Se trata, como se ve, de una forma de complementar los algoritmos con un matiz personal, si bien en este caso el toque humano tiene una procedencia más diluida. Existen herramientas que tratan de construir automáticamente (y no explícitamente) esa red, partiendo del análisis del intercambio de correo, por ejemplo. Esas redes sociales implícitas, y generadas por medio de algoritmos, pueden ser la pieza que ayude a complementar a los sistemas automáticos y de gran capacidad aunque aún con pobre calidad.
La búsqueda y referencia: se podría definir como la combinación de Wikipedia y Google. Wikipedia tiene una enorme cantidad de información, generada por sus propios usuarios, y que es asumida como una fuente de referencia por muchísimas personas. La evolución y por lo tanto el sentido de este tipo de buscador es el de apuntar directamente resultados completos, elaborados y sintetizados como los de la Wikipedia. Wikia Search o Wikiasari se trata de un movimiento en este sentido, proporcionando un sistema de búsquedas apoyado fundamentalmente en los contenidos de la Wikipedia. El buscador Powerset basado en tecnologías semánticas adopta este concepto y reduce su ámbito de búsquedas a la Wikipedia, de esta manera es capaz de ofrecer respuestas más estructuras y con un cierto componente académico con respecto a sus competidores. El potencial de este buscador ha sido rápidamente reconocido por otras grandes compañías como Microsoft que lo ha adquirido para potenciar su buscador Live Search.
Otros frentes en el desarrollo de los buscadores tienen que ver con el lenguaje natural y la traducción automática de contenidos. En ambos, Google está haciendo una fuerte inversión dada su vocación de servicio global. La traducción automática ampliaría notablemente los contenidos disponibles, y se trata de un lógico movimiento de futuro ahora que el país con más usuarios conectados es China, y cabe esperar una reducción en el peso relativo de los contenidos en inglés.
El lenguaje natural mejora las posibilidades de interacción con el usuario, y cuando se trata de la interpretación vocal amplía los horizontes de las aplicaciones preparando su salto al móvil y entornos donde el uso de pantallas está muy restringido, como en el caso del coche. A día de hoy, los proyectos de lenguaje natural y traducción automática son los que están recibiendo más atención en Google Research.
Otros experimentos más rupturistas con los interfaces han sido protagonizados por Microsoft, incorporando avatares que atienden al usuario.
Por otro lado se están produciendo avances en relación a la manera en la que los buscadores presentan los resultados de la búsqueda. Hay casos en los que se presenta el resultado con imágenes o con árboles de conocimiento relacionados entre sí, dando más información en el enlace que proporcionan. Ejemplos de este tipo de buscadores son:
Oskope: se trata de un buscador muy intuitivo, que ofrece varias formas para mostrar los resultados de la búsqueda (lista, grid, gráfico, etc.). No hace una búsqueda global, permite buscar en sitios concretos como Amazon, eBay, Flickr.com, YouTube, etc. y posteriormente muestra la información de forma muy visual y fácil de interpretar. Por ejemplo, para buscar un disco de Amazon nos permite ir jerarquizando la búsqueda y, tras mostrarnos las portadas de los CDS que encajan con la búsqueda, si pinchamos en una de ellas nos muestra la información relevante (autor, año, precio, etc.) junto con la propia portada. Se trata de una manera muy intuitiva de acceder a la información (ver Figura 4-54).
Figura 4-54. BUSCADOR OSKOPE.
Figura 4-55. IMAGEN DE SEARCHME.
Otros ejemplos serían Ujiko, altamente personalizable, Picitup, que permite buscar fotos en la red, refinando paulatinamente la búsqueda (buscar fotos similares, paisajes, colores, caras, etc.), Searchme, que muestra una captura de cada página y permite filtrar la búsqueda por temas que te ofrece el propio buscador. Su interfaz se inspira en el de iTunes o iPhone. Tiene como problema que al menos en este momento no tiene muchas páginas indexadas, aunque llama la atención su rapidez.
Finalmente Grokker que ofrece en una columna un listado de resultados agrupados en bloques según subtemas que considera el buscador y en otra columna detalla los resultados y Search Monkey, la apuesta de Yahoo para permitir a los desarrolladores y dueños de sitios modificar las búsquedas de Yahoo!, pudiendo mostrar los resultados de la forma más útil o modificando el aspecto visual de los mismos.
Los buscadores están innovando también la manera de solicitar la búsqueda, lo que tradicionalmente se ha hecho mediante cadenas de «palabras clave». Entre estos buscadores están los buscadores vocales, que permiten introducir la pregunta a través de la voz. En la actualidad ya existen iniciativas como las de Yahoo, con mejoras en oneSearch y las de Microsoft, con mejoras en Microsoft Live Search.
Otro tipo serían los que reciben como entrada de búsqueda una imagen. Este tipo de buscador puede ser especialmente interesante para realizar búsquedas desde el móvil. Hay que tener en cuenta que escribir en un móvil es tedioso (aunque incorpore un teclado qwerty) por lo que poder introducir la información de manera vocal o mediante una foto puede ser una opción muy atractiva para estos usuarios.
La búsqueda móvil: tal y como se ha comentado las limitaciones de interfaz de los teléfonos móviles han hecho que se hayan construido páginas adaptadas a estos dispositivos (si bien la tendencia actual es a ofrecer una similar experiencia de navegación en PC y móvil), y se haya usado el texto predictivo y los interfaces vocales para la entrada de información. Sin embargo buena parte de los teléfonos móviles cuenta con un dispositivo adicional de entrada de datos al que se puede sacar mucho partido: la cámara. Más allá del uso códigos de barras, códigos QR, o los Bidi de Movistar, las funcionalidades de reconocimiento de imágenes permiten la obtención de información asociada a la portada de un disco o un libro (e incluso desencadenar la compra). Los servicios experimentales de realidad aumentada van en esa dirección: utilizar la cámara como entrada de datos para localizar información asociada al contenido de la imagen captada.
Figura 4-56. YAHOO! ONESEARCH.
La Web semántica
Las nuevas posibilidades de creación y difusión de contenidos digitales están provocando en la actualidad que la cantidad de información digital crezca a un ritmo muy importante, y se prevé que en poco tiempo toda la información digital almacenada en el mundo alcance el orden de zetabytes. Esta situación lejos de facilitar las tareas del usuario en muchas ocasiones es el origen de dificultades, ya que tal abundancia de datos puede hacer que encontrar la información adecuada sea una labor tediosa y a veces un usuario desista antes de conseguirlo a pesar de estar disponible.
Por este motivo en la actualidad se están invirtiendo grandes cantidades de dinero en la creación de herramientas que faciliten que los propios sistemas de información sean capaces de «entender» en cierto grado la información almacenada, para ofrecerla de forma contextualizada según la situación. Todas estas tecnologías que se engloban en el concepto de tecnologías semánticas agrupan un amplio espectro de soluciones que ya se están implementando de forma progresiva en muchas aplicaciones tradicionales. Aunque no se espera que exista una «killer application», estas tecnologías tendrán una importancia tan grande que existe una opinión generalizada de que darán lugar a un nuevo grado de evolución de la Web. Así la Web actual evolucionaría en un futuro próximo hacia la Web semántica o Web 3.0.
Las tecnologías semánticas darán lugar a un nuevo grado de evolución de la Web.
Aunque la mayoría de las bases para la construcción de la Web semántica ya se encuentran desarrolladas, lo ambicioso del objetivo provoca que las empresas estén adoptando diferentes enfoques que se espera que coexistan en el tiempo.
Estos diferentes enfoques se pueden agrupar en dos líneas fundamentales:
| • | Enfoque Botton-up: la aproximación clásica de la Web semántica consiste en un enfoque de abajo-arriba. Esto consiste en que si realmente queremos que los ordenadores puedan entender lo que nosotros deseamos transmitir no hay más remedio que realizar anotaciones utilizando algún estándar. Con este enfoque se ganaría en eficiencia a cambio de trasladar a los usuarios la tediosa tarea de introducir información adicional utilizando para ello RDF (Resource Description Framework), Microformats y Meta Headers. Esta aproximación ha recibido un espaldarazo importante con el anuncio de Yahoo del lanzamiento de su buscador basado en este concepto; o el de Dapper que permite convertir un Web Site en una especie de Web Service o más bien en un Data Service y que los internautas puedan acceder a información de forma estructurada, para lo que recurre a anotaciones de los editores. En definitiva este enfoque es un ejemplo de modelo win-win, ya que propone un esfuerzo al usuario a cambio de que la información será mejor entendida por buscadores, con un gran número de ventajas como publicidad mejor dirigida a los usuarios. |
| • | Enfoque Top-Down: a pesar de las ventajas que supone el enfoque clásico, el esfuerzo de añadir etiquetas, además de otros problemas como el mantenimiento cuando cambia la información, está provocando el asentamiento de un nuevo modelo que tiene una filosofía muy clara: dejar la información tal y como está, y aplicar un conocimiento específico vertical para entregar resultados al usuario. En este caso no se necesita ningún tipo de etiquetas, RDF…, sino que el reconocimiento es algorítmico. Éste es el modelo del buscador de personas Spock que actúa según esta filosofía. Este buscador no necesita que los usuarios hagan reanotaciones de la información utilizando formatos específicos, sino que utiliza algoritmos heurísticos. A pesar de que este buscador no utiliza un conocimiento semántico profundo, sí que es capaz de ofrecer servicios de usuario interesantes, basados en una semántica simple. Otro servicio que funciona bajo esta filosofía es el Map+ add-on para Firefox. Esta aplicación reconoce direcciones y proporciona pops-up usando Yahoo! Maps. Igual que la aplicación anterior utiliza unos conocimientos básicos semánticos que le llevan a distinguir cuándo una cadena de texto es una dirección. A pesar de que no es un método cien por cien preciso y de vez en cuando comete errores, en una gran mayoría de los casos consigue mostrar una solución adecuada. |
4.2.5 Informática online: Web office, Webtop y WebOS
El navegador Web ha sido la ventana tradicional a través de la cual los usuarios accedían a los servicios disponibles en Internet. Su evolución reciente está determinada fundamentalmente por la llegada del navegador Firefox, que supuso la vuelta a la competencia en esta área, y consiguientemente, una vuelta a la innovación. Llega en un momento en el que el producto de Microsoft, Internet Explorer, dominaba completamente el mercado de los navegadores Web. Desde entonces se ha ido produciendo la paulatina diversificación del mercado. En la actualidad, Microsoft cuenta con el 72% del mercado de los navegadores con el Explorer, a mucha distancia de Mozilla, de Firefox, que cuenta con el 20%, y Safari, de Apple, con el 6,4%. El lanzamiento de Chrome está otorgando a Google una mayor notoriedad y sin duda le adjudica un nuevo nicho en este sector tan competitivo, al plantear un reenfoque competitivo del mercado
La función tradicional para la que el navegador Web fue concebido era la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, las necesidades de los desarrolladores se hicieron más complejas y fueron incorporando capacidades cada vez mayores, entre ellas, un sencillo lenguaje de programación diseñado para la ejecución de pequeños programas. Lo que ha ocurrido desde entonces es que los desarrolladores se han atrevido progresivamente a desarrollar aplicaciones cada vez más complejas que se ejecutaban dentro del navegador Web. Lo que en primera instancia eran simplemente pequeñas mejoras en la usabilidad, con el tiempo se fueron convirtiendo en auténticos programas que en muchos casos rivalizan con sus alternativas tradicionales.
En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador Web. Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más y más funcionalidades, y que para muchos usos son suficientemente capaces de reemplazar a sus alternativas de escritorio. Y, llegando más allá, existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo. Se trata de una tendencia que ya se apuntaba en informes anteriores, que se consolida y que está convirtiendo el navegador Web en la plataforma de referencia para las actividades informáticas.
El navegador se está convirtiendo en la plataforma de referencia en las actividades informáticas.
Para ser capaces de afrontar con éxito estos riesgos y los que puedan venir en los próximos años, durante el año 2008 el mundo de los navegadores Web comienza un proceso de evolución caracterizado por la incorporación progresiva de características propias de un sistema operativo. Al fin y al cabo, el navegador se convierte en el entorno en el que se ejecutan los programas, y con ello, la pérdida de importancia del sistema operativo sobre el que se ejecuta. En este sentido cabe mencionar cronológicamente dos hechos significativos, relacionados a su vez con dos navegadores Web:
| • | La versión tres del navegador Web Firefox que incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a Internet. Es decir, incluye las facilidades necesarias para almacenar localmente los programas y los datos necesarios cuando no se dispone de conexión, junto con la capacidad para sincronizar el trabajo una vez se ha vuelto a recuperar la conexión. |
| • | Meses después, Google ha entrado en el mercado de navegadores con Chrome. Su mayor diferencia respecto a los navegadores Web tradicionales es que su estructura interna se parece más a una especie de sistema operativo para ejecutar aplicaciones Web que a un navegador Web clásico. Para Chrome, cada página Web es un proceso diferente. De hecho, dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de Tareas de Windows), que permite realizar acciones como terminar procesos que se han colgado (páginas Web que no responden) o averiguar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página Web convencional, es una tremenda facilidad para las páginas Web que incluyen aplicaciones online (como Gmail, Google Docs, etc.). Chrome además complementa perfectamente a Google Gears, el entorno que permite hacer accesibles las aplicaciones online cuando no se dispone de conexión a Internet. Y se complementan precisamente porque aportan de forma conjunta las funcionalidades de un sistema operativo. Gears proporciona funcionalidades de almacenamiento local y persistencia de la información, mientras que Chrome proporciona la gestión de los recursos de procesamiento y el acceso al interfaz de usuario. |
La progresiva evolución en la línea mostrada de los navegadores Web hará que el modelo de prestación de servicios online sea cada vez más predominante. Las aplicaciones que será posible construir sobre los futuros navegadores Web serán cada vez más complejas ya que se eliminarán progresivamente las limitaciones técnicas que existen en la actualidad. Si a ello unimos la disponibilidad cada vez mayor de banda ancha en movilidad y la llegada de la fibra óptica a hogares y empresas, nos da un escenario de completa revolución en la manera en la que tradicionalmente se ha entendido la informática.
En la actualidad soluciones como las de Microsoft Office Live, Google Docs, Zoho, ThinkFree, DabbleDB, Basecamp y otros muchos proporcionan alternativas a las aplicaciones de los escritorios convencionales basadas en la Web y permiten la realización de ciertas tareas como la de redactar textos, componer hojas de cálculo, realizar presentaciones, crear pequeñas bases de datos o contar con una agenda facilitando además el trabajo colaborativo gracias a la red. Todas ellas forman parte de esta tendencia de la informática online, Web office o webtop (contracción del término Web desktop).
En la Tabla 4-3 se presentan las principales suites de Web office en la actualidad.
Tabla 4-3. LAS PRINCIPALES SUITES DE WEB OFFICE.
Tal y como se ha comentado este tipo de herramientas se ejecutan en un navegador Web lo que trae consigo la posibilidad de ser utilizadas en cualquier lugar del mundo donde se disponga de conectividad a Internet, pero como contrapartida tienen dos desventajas principales: que en su estado actual de evolución no disponen de la funcionalidad que tienen las herramientas de escritorio y que no pueden ser utilizadas cuando no se dispone de conexión a Internet.
La necesidad de contar con conectividad «always-on» para trabajar está siendo solventada con diferentes tecnologías, entre ellas la que facilitan los propios navegadores, tal y como se ha comentado anteriormente.
En línea con esta tendencia de crear aplicaciones «híbridas» hay que citar también a Adobe Air consistente en un kit de desarrollo que permite que programadores de cualquier compañía puedan desarrollar aplicaciones que reproduzcan el funcionamiento de sus sitios Web para que los usuarios se las descarguen en sus ordenadores. Una vez descargadas, los usuarios pueden acceder a través de un icono en su escritorio, ya se encuentren online u offline, imitándose en todo momento la apariencia del navegador. En la actualidad ya hay unas 200 aplicaciones disponibles (widgets que no necesitan la existencia de los navegadores para acceder a Internet) entre las que destacan: eBay, Nasdaq Stock Market, Time Warner Inc’s AOL.
Otros movimientos que tratan de aprovechar este terreno intermedio entre «online» y «offline» son Prism de Mozilla14 que permite acceder a aplicaciones Web sin necesidad del uso de un navegador, JavaFX de Sun Microsystems y SilverLight de Microsoft.
4.2.6 La Web granular, los mash-ups y los widgets
Tal y como se comentaba en la edición de 2007 del presente Informe la popularización de los mash-ups y los widgets es ya una realidad. La idea que subyace detrás es la de «la Web granular», concepto bajo el que se agrupan una serie de tendencias que están haciendo evolucionar la Web hacia una concepción más modular. Por un lado, las páginas Web se construyen cada vez más a partir de módulos, es decir, se generan servicios a partir de mezcla de otros servicios disponibles en la red. Por otro lado, los usuarios pueden disponer de servicios personales en el escritorio de su ordenador (o de su móvil o página Web) que basan su funcionamiento en el uso de la conectividad con un servicio en red.
Mash-ups
En la Figura 4-57 se muestra cómo el número de servicios mash-up no hace sino crecer, al igual que el número de APIs (las interfaces necesarias para crear este tipo de servicios modulares). Según los últimos datos de septiembre de 2008 hay más de 3.250 servicios construidos siguiendo esta filosofía y el número de APIs también se ha incrementado notablemente en el último año.
Figura 4-57. MASH-UP Y APIS PARA LA CREACIÓN DE MASH-UP HECHOS PÚBLICOS (MUNDO).
Según datos de ProgrammableWeb.com, que elabora un ranking de las 10 APIs más utilizadas para crear mash-ups, Google Maps encabeza la lista con casi la mitad de las aplicaciones. A éste le siguen Flickr o YouTube, como APIs de compartición de fotos y vídeos (ver Figura 4-58).
Figura 4-58. TOP 10 APIS PARA MASH-UP (MUNDO).
En el caso de España, tenemos como ejemplo de servicio mash-up Panoramio, que permite a los usuarios asociar, fotografías al lugar donde fueron realizadas y además ofrece un interfaz de programación de aplicaciones que permite a los desarrolladores Web la posibilidad de integrar sus funcionalidades en sus respectivas Web (es decir ofrecer a su vez su servicio como mash-up). Panoramio fue adquirido por Google por 6 millones de dólares.
El uso de los mash-ups ha empezado a proliferar no sólo a nivel de consumidor sino también a nivel de empresa y la prueba de que están teniendo ahora su momento es el interés de las grandes compañías como Google, Yahoo, Microsoft, IBM, en este tipo de aplicaciones. Por ejemplo, Popfly es la nueva herramienta de Microsoft para crear mash-ups, gadgets y páginas Web, basada en la tecnología Silverlight de Microsoft. Su principal cualidad es la sencillez para que cualquier usuario sea capaz de hacerse sus propias aplicaciones sin necesidad de escribir una línea de código, ya que se basa en el concepto «drag and drop». Pero lo que realmente llama la atención es la facilidad en la creación de servicios más sofisticados como son los juegos. Esta herramienta permite que un usuario sin conocimientos en informática diseñe sus propios juegos de estilo Super Mario, Asteroides u otros antiguos juegos de Arcade. Otro servicio en esta línea es Pipes de Yahoo, que permite la creación al usuario de sus propios servicios componiéndolos a través de una interfaz de programación visual.
Puede que los internautas no estén preparados para diseñar sus propios juegos o personalizarlos, sin embargo se observa un salto cualitativo para que los usuarios sean los que creen y personalicen sus propios servicios más allá de la combinación de datos de distintas fuentes. Esto marca una tendencia interesante en el autodiseño y personalización de servicios más complicados y con gran futuro en campos como eHealth, e-learning, etc.
Widgets
Se puede definir widget como un pequeño programa informático que permite que cualquier persona incorpore contenido de apariencia profesional en sus páginas Web o servicios personales en el escritorio de su ordenador o móvil. Los widgets suponen un paso hacia la «modularización» de las aplicaciones Web. Así, en la etapa de la «integración», las aplicaciones Web se construyen a partir de desarrollos individualizados para maximizar la calidad que se puede conseguir a partir de los primitivos elementos disponibles. Con la evolución de las tecnologías base, llega la madurez que permite «modularizar» las aplicaciones Web, y con ello la posibilidad de crear soluciones a partir la suma de piezas estandarizadas. En este sentido los widgets son equivalentes a las técnicas de mash-ups para la creación de aplicaciones Web popularizadas con el movimiento Web 2.0, pero con un notable mayor grado de estandarización y simplicidad de uso.
Dos son las utilidades principales que se pueden dar a los widgets:
| • | La primera está relacionada con la necesidad de las personas de conseguir que lo cotidiano se encuentre siempre disponible. Cuanto mayor es el número de servicios disponibles en Internet, mayor es el beneficio de que muchas de ellas se hagan de forma continua y automática. Es mucho más cómodo ejecutar un widget que consulte el pronóstico del tiempo periódicamente de forma que la información esté siempre lista para el usuario; que tener que abrir un navegador, conectarse a una página Web de meteorología y consultar el pronóstico en el lugar deseado. Otros ejemplos de widgets pueden servir para escuchar la radio por Internet, ver cámaras de tráfico, seguir una subasta o el envío de un paquete a través de la red, tener un calendario, seguir la evolución de acciones, recibir titulares de noticias, seguir un evento deportivo, jugar o consultar un mapa. |
| • | La segunda está relacionada con la personalización de los contenidos generados por los usuarios. De la misma manera que se crean pequeñas aplicaciones que se ejecutan en un ordenador personal, es posible crear pequeños programas que mejoran la apariencia de las páginas Web. Y cuanto mayor es el papel creador del individuo canalizado a través de blogs o redes sociales, mayor es el interés de enriquecer el contenido. A modo de ejemplo, en la Figura 4-59 se muestran 15 ejemplos de widgets. |
Figura 4-59. Quince Ejemplos de Widgets.
Otra idea muy interesante es la propuesta por Yahoo e Intel de acceder a Internet desde la televisión utilizando widgets, es decir, pequeñas aplicaciones que permiten el acceso a una información concreta de Internet sin apenas necesidad de navegar. De esta manera no sería difícil acceder a una aplicación concreta utilizando el mando a distancia de la televisión. La idea de Yahoo consiste en la creación de un Widget Channel que permitiría a los desarrolladores crear pequeñas widgets que se mostrarían en una barra en el fondo de la pantalla de televisión. Estos widget permitirían acceso directo a aplicaciones, desde chequear el twitter hasta ver una película. Varias empresas se han unido al proyecto, entre ellas Intel que proveerá un microprocesador especial para este fin, Toshiba y Samsung que se han ofrecido a integrarlo en sus televisiones y Comcast a ofrecer contenidos. En fin, un intento más que se espera llegue al mercado a mediados de 2009. Habrá que esperar y ver si esta vez es la definitiva y se consigue llevar Internet a la televisión.
Figura 4-60. WIDGETS DE YAHOO PARA TELEVISIÓN.
En su último estudio, comScore señala que en la actualidad15 615 millones de personas utilizan widgets, lo que representa el 65% de los internautas. En la Tabla 4-4 se muestran los 10 primeros por usuarios así como su penetración. En primer lugar se encuentra Gigya, con 150 millones de usuarios, seguido de Slide, con 99 y Clearspring con 86.
Tabla 4-4. TOP WEB WIDGETS 2008 (MUNDO).
En cuanto a datos por áreas geográficas según este mismo estudio el 77,3 % de los internautas de Norteamérica visitaban sitios Web con widgets incluidos, lo que representa un fuerte crecimiento desde el 40,3% del año 2007. En el resto de regiones se han producido también crecimientos importantes. En el caso de Europa la penetración ronda el 60% (ver Figura 4-61).
Figura 4-61. PENETRACIÓN WIDGETS 2007 (MUNDO).
4.2.7 Multimedia
El año 2008 está siendo el de la definitiva consolidación digital en el campo de los medios, el ocio y el entretenimiento. En la actualidad, los medios convencionales coexisten con los digitales y se alimentan mutuamente. A lo largo de este apartado se detallan las principales novedades en cada campo.
En 2008 están proliferando los sitios que mezclan la experiencia de escuchar música con aspectos sociales de modo que la música online se convierte así no tanto en un producto de consumo sino en una experiencia de comunidad.
4.2.7.1 Música
El mundo de la música sigue su proceso de transformación que se inició ya hace tiempo con la llegada de los medios digitales e Internet. La práctica eliminación de los costes de reproducción de los contenidos así como la posibilidad de supresión de la intermediación en el dialogo artista-consumidor son las razones principales de este imparable proceso.
El resultado es la aparición de múltiples modelos de negocio donde surgen nuevos modelos de distribución, se crean nuevos servicios y se incorporan nuevos agentes, como los operadores móviles y los proveedores de servicios de Internet. Por otro lado este cambio de modelo está posibilitando que los nuevos artistas tengan más oportunidades ya que cuentan con la red como plataforma de lanzamiento, de hecho hay portales, como MySpace, donde los grupos pueden colgar sus creaciones y promocionarse. También se explotan nuevos nichos, como la grabación de música en vivo, o se mejoran los mecanismos de publicidad y comunicación, etc. En definitiva, las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías abren el abanico de la «long tail», es decir, hay medios para poder hacer llegar al usuario una oferta más completa y adaptada a las necesidades llegando, como fin último, a la personalización de los servicios.
Este año han continuado desarrollándose las novedades ya adelantadas en ocasiones anteriores y se ha completado la oferta con la consolidación de nuevos agentes. Como dato significativo comentar que iTunes ya es la primera tienda de música en los Estados Unidos, incluyendo tanto las físicas como las online
Han continuado las innovaciones desde el lado de los artistas, por ejemplo, la banda británica Radiohead, que ya en 2007 produjo su séptimo disco sin depender de ninguna compañía discográfica ha seguido innovando. Esta vez ha utilizado la plataforma de Internet para promover su música con el lanzamiento de un videoclip de su canción «House of cards» realizado enteramente sin cámaras ni luces, aprovechando la tecnología de medición láser que permite a los usuarios interactuar con los mismos datos que se usaron en el vídeo original.
Por otro lado han proliferado los portales de música bajo demanda que permiten, vía streaming, poder escuchar de forma casi instantánea música de todos los tipos, así como poder crear las propias listas de reproducción y acceder a radios de grupos o estilos.
En el año 2008 también se ha avanzado en la tendencia de mezclar la experiencia de escuchar música con los aspectos sociales y por ello están proliferando las redes sociales basadas o centradas en la música. Es el caso de Imeem, que comenzó como una red social a la que más tarde se le unió la música, primero con pocas funcionalidades y después, a medida que la comunidad solicitaba nuevos cambios, con una funcionalidad más compleja. La música online se convierte así no tanto en un producto de consumo sino en una experiencia de comunidad.
En línea con este modelo está la popular red social Lastfm utilizada para descubrir música, y no solamente para escuchar la que uno ya conoce. Es un servicio gratuito en el que se pueden compartir los gustos musicales y obtener recomendaciones, además de poder disfrutar de una radio personalizada con artistas similares a partir de un grupo determinado. Las agendas de conciertos y la posibilidad de adquirir música son otras de sus características.
Otra novedad presentada recientemente por Apple es un software que constituye un sistema de recomendación social de música llamado Genius. Creado en primera instancia para iTunes, el software tiene como misión crear listas de reproducción automáticas cuyo contenido es similar al de una canción que se toma como referencia. Es social porque se ejecuta de forma centralizada en los ordenadores de Apple a partir de la información procedente del uso que hacen los usuarios de su música. En primera instancia, se sugiere un conjunto de canciones existentes dentro de la biblioteca del usuario, pero también se puede utilizar para obtener recomendaciones de música en venta que no tiene el usuario. Y claro, una vez creado el sistema, se incorpora también a las nuevas versiones de iPod Touch e iPod Nano presentadas.
Figura 4-62. IMEEM. UNA COMUNIDAD SOCIAL ALREDEDOR DE LA MÚSICA.
En 2008 se han producido algunos conflictos entre las discográficas y ciertos portales de música online. Es el caso de Muxtape, un servicio que se hizo bastante popular en 2008 por su extremada simpleza y donde cualquiera podía subir canciones y hacer, como se hacía cuando todavía se usaban cassettes, es decir, recopilar todas las canciones favoritas en un Mixtape. Después de meses de negociaciones con las discográficas y con la RIAA, decidió que lo mejor era dejar de permitir que cualquier persona pueda subir música y enfocarlo por completo a las bandas, específicamente las independientes que necesitan un canal de distribución de sus canciones que fuera gratuito y sencillo de usar.
Por otro lado el portal de radio a la carta Pandora.com ha anunciado que se encuentra al borde de la quiebra por las elevadas tasas que la compañía debe pagar a los propietarios de los derechos de autor de las canciones que emite. Pandora es un popular servicio de radio por Internet con una base de datos de más de 600.000 canciones y cerca de un millón de usuarios diarios. Sus empleados, en muchos casos músicos de profesión, clasifican las canciones en función de parámetros basados en la audición humana (timbre, melodía, ritmo, armonía, letra). Esto permite al servicio sugerir automáticamente al usuario temas de características similares a sus elecciones anteriores. De este modo se crea un perfil adaptado a cada usuario, o varios canales dependiendo de sus elecciones. En 2007 el portal restringió sus servicios a usuarios estadounidenses debido a «presiones legales» de las compañías discográficas norteamericanas y a los elevados costes de derechos de autor que supondría emitir para el resto del mundo. Ahora, parece que el canon golpea definitivamente a Pandora. El importe que Pandora paga en concepto de derechos de autor supone el 70% de los 25 millones anuales de ingresos de la firma. En EE. UU. las emisoras pagan a los propietarios de los derechos de autor diferentes tasas, dependiendo del canal por el que emitan. El Copyright Royalty Board decidió el pasado año duplicar la tasa para emitir música por Internet hasta 0,19 céntimos por canción y usuario a partir de 2010, lo que para Pandora supondrá pagar 17 millones de dólares por este concepto.
En 2008 ha continuado el uso de la red para promover conciertos y en general idear otros modelos de negocio alrededor de la música online más allá de la descarga. Ejemplo de ello es el canal de conciertos en directo que ofrece el portal MSN desde septiembre de 2006 y también iTunes, que cuenta con el suyo propio y además organiza desde 2007 un festival «iTunes Live from London» pudiendo descargar desde la propia tienda de Apple los conciertos grabados en vivo. Por otro lado, la Web Fabchannel.com dispone de más de 900 grabaciones completas y exclusivas de música en directo online que abarcan todos los estilos.
En 2008 ha continuado el uso de la red para promover conciertos y en general idear otros modelos de negocio alrededor de la música online más allá de la descarga.
Los fabricantes de móviles también se han unido a este negocio creando portales para la venta de música, al estilo Apple. Un ejemplo de ello es el servicio «Comes with Music» de Nokia que facilita el acceso y la descarga de música de forma gratuita (se paga con el terminal) durante un año. Pasado ese tiempo es necesario renovar la suscripción a razón de 10 dólares al mes si se quiere seguir accediendo al catálogo completo. La novedad de este servicio de Nokia es que la música se puede conservar una vez que se deja de pagar la suscripción. El acceso a toda la tienda Nokia Music se puede además realizar desde el teléfono Nokia o desde el ordenador de casa.
En otra línea de actuación el Zune de Microsoft, recientemente ha lanzado una versión que permite al usuario comprar canciones directamente de la radio FM. El servicio, denominado «Buy from FM», consiste en que el usuario puede descargarse temas que esté escuchando en ese momento en la radio, siempre que se encuentre en una zona de cobertura WiFi. Si no está en una de ellas, la música marcada queda a la espera para ser almacenada en el reproductor cuando éste se conecte a un PC o a un «hot spot» (punto de acceso WiFi público a Internet). Se paga por canción o una suscripción con una tarifa plana de 15 dólares al mes (Zune Pass). En ella están incluidos los servicios «Channels» (elaboran de forma automática listas de música según el criterio dado por el usuario), «Personal Picks» (recomendaciones basadas en las descargas realizadas) y una comunidad para compartir la música con otros miembros. El reproductor Zune también soporta audiolibros. Los usuarios pueden visitar audible.com donde hay 50.000 títulos para descargar.
En cuanto a cifras, la evolución de las ventas de música en el mundo, tal y como se muestra en la Figura 4-63 ha ido experimentado un paulatino decrecimiento desde 2005. Por primera vez, desde el año 2000, se desciende de la barrera de los 30.000 millones de dólares, debido sobre todo, a la fuerte caída en ventas de CDs a nivel mundial que no ha sido compensada suficientemente con el incremento de la música digital, aun habiendo sido este último bastante elevado. Los datos del primer semestre de 2008 confirman esta tendencia.
Figura 4-63. VALOR DE LAS VENTAS DE MÚSICA (MUNDO).
Hay que resaltar que a partir del año 2002, empezaron a formar parte de las estadísticas de ventas los formatos de vídeo, incluyendo entre ellos al DVD y el VHS, dentro de los ya incluidos formatos de audio como son los singles, LPs, MCs, CDs. De la misma manera, desde el año 2004, la venta de música digital empieza a formar parte de las estadísticas.
La venta de música digital (entendiendo en este caso como música digital aquella que se descarga por medios electrónicos), tal y como se representa en la Figura 4-64, supone ya el 20% sobre el total del mercado global de la música, según datos del último informe anual de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI). Según los datos del Digital Music Report 2008, la cifra de ventas de música digital alcanzó en 2007 la cifra de 2.900 millones de dólares, aumentando un 38%. Las descargas de singles volvieron a incrementarse en este período un 53% llegando a la cifra de 1,7 millones de descargas (incluyendo los formatos digitales).
Figura 4-64. PROPORCIÓN DE LAS VENTAS DE MÚSICA DIGITAL (MUNDO).
Lo cierto es que la industria musical se encuentra en una posición avanzada con respecto a otros tipos de entretenimiento en cuanto a términos de ingresos digitales. Sólo es adelantada por los juegos, en este caso su cuota digital es más del doble que la de los periódicos (7%), las películas (3%) y los libros (2%).16
Por países, se mantienen las proporciones con respecto a los datos de años anteriores. Corea del Sur sigue dominando el mercado de ventas de música digital con el 61% de las ventas en música con esta modalidad en el año 2007 (ver la Figura 4-65). En España se consolida la tendencia ascendente suponiendo el 8% en ese mismo período, en consonancia con el resto de países de su entorno.
Figura 4-65. PROPORCIÓN DE LAS VENTAS DE MÚSICA DIGITAL (MUNDO, POR PAÍSES).
El mercado digital de la música se divide al 50% entre el canal online y las ventas a través del móvil.
Hay que destacar que en el crecimiento de la venta digital de música está contribuyendo la nueva generación de reproductores portátiles de música (que en su día inició el iPod) y que están convergiendo en muchos casos con dispositivos como el teléfono móvil, como es el caso del iPhone y así como numerosos modelos de diversos fabricantes. Se trata de disponer de música en cualquier lugar, lo que contribuye sin duda a incrementar el consumo de este formato.
A nivel mundial, el mercado digital de la música se divide aproximadamente al 50% entre el canal online y las ventas a través del móvil.17 El formato de música móvil más popular continúa siendo los «tonos de llamada» pero en 2007 hubo un notable aumento de ventas de pistas de música completas para móviles, con ventas que representan el 12% de todas las ventas digitales en el primer semestre de 2007, en comparación con el 6% en el mismo período de 2006.18 Esto marca un cambio en la tendencia de los consumidores móviles de la personalización al consumo de música en los propios teléfonos. Este hecho está siendo considerado por las grandes empresas, prueba de ello es la entrada de Nokia en el mercado de descarga de música tal y como se ha comentado anteriormente. Las previsiones apuntan que las cifras de ventas de musical digital pronto superarán a las ventas en formato físico y se prevé que el móvil se convierta en un dispositivo clave en ese proceso.
4.2.7.2 Juegos on-line y MMOs
Está claro que unos de los catalizadores del éxito de la denominada Sociedad de la Información ha sido y seguirá siendo el ocio. Dentro de este apartado el papel que desempeñan los juegos es clave. Desde los primitivos videojuegos a los más avanzados juegos online y mundos virtuales la industria del entretenimiento está acercando el mundo de las nuevas tecnologías a la sociedad y por lo tanto está ayudando notablemente a la alfabetización digital.
En el uso de los juegos hay una fuerte componente social. La mayoría de los usuarios juega alguna vez con alguien más de manera online.
Es interesante destacar el fuerte componente social que tiene el uso de los juegos online. Tal y como se muestra en la Figura 4-66 la mayoría de los usuarios juega alguna vez con alguien más de manera online. Esto es más frecuente en jóvenes o en usuarios más intensivos. Sin duda esto marcará una tendencia que veremos evolucionar en los próximos años.
Figura 4-66. TOTAL DE USUARIOS QUE JUEGAN ONLINE (EUROPA).
En la actualidad hay 217 millones de usuarios en el mundo de este tipo de aplicaciones. Según datos de comScore que se muestran en la Tabla 4-5, existe una gran concentración en ciertos proveedores con Yahoo! Games encabezando la lista con más de 53 millones de visitantes únicos mayores de 15 años.
Tabla 4-5. LOS 10 PRIMEROS SITIOS DE JUEGOS ONLINE (MUNDO).
Pero sin duda destacan, por número de usuarios, los juegos que se encuentran dentro de la categoría MMORPGs (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game, juegos masivos multijugador), que son una variedad de juegos de rol donde un número inmenso de jugadores interaccionan en un escenario virtual. Este tipo de juegos son diseñados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas de juego y objetivos a los participantes. Entre los objetivos, normalmente se encuentran el cumplimiento de ciertas metas y de superación de pruebas sucesivas. Por el contrario, los mundos virtuales sociales dan menos importancia a la consecución de objetivos y permiten a los participantes explorar el mundo. Tal y como se muestra en la Figura 4-67, el mundo virtual más popular es World of Warcraft, que en la actualidad cuenta con más de 10 millones de usuarios registrados (que pagan suscripción) en todo el mundo, pero principalmente en Estados Unidos, Japón y la Unión Europea, y cuya cuota de suscriptores es muy amplia, alcanzando el 62,2% del total del mercado.
Figura 4-67. CUOTA DE MERCADO LOS JUEGOS ONLINE MASIVOS (MUNDO).
En muchos de estos casos los juegos han ido evolucionando hasta convertirse en plataformas en las que los usuarios compiten o colaboran. Eso es muy habitual en los mundos virtuales sociales como SecondLife, o Lively de Google que fue lanzado recientemente pero que todavía no cuenta con una gran aceptación. Para los internautas los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etc. Los mundos virtuales pueden también utilizarse como una herramienta eficaz y económica para la comunicación. Las productoras cinematográficas los utilizan para las previsualizaciones y los guiones gráficos (storyboads). Los arquitectos los emplean para hacer maquetas y mostrar conceptos arquitectónicos. Las inmobiliarias los aprovechan para mostrar maquetas de casas y de urbanizaciones planificadas. Los organizadores de conferencias utilizan los mundos virtuales para realizar charlas, con la ventaja de que los participantes no tienen que desplazarse. Las instituciones académicas emplean los mundos virtuales para mejorar la eficacia de sus programas de educación a distancia. Los gestores de proyectos los utilizan como salas de reuniones para aquellos miembros de equipos de trabajo que se encuentran en distintos lugares. La comunidad científica los emplea para visualizar y dar a conocer datos científicos complejos.
Los juegos están evolucionando hasta convertirse en plataformas en los que los usuarios compiten o colaboran, incorporando cada vez más características sociales.
Otro ejemplo curioso de interacción entre múltiples usuarios es el creado por la empresa GameLayers creadora de los «Passive Multiplayer Online Games», cuya idea es mezclar el concepto de navegación online y mundo de los juegos de tal manera que un usuario pueda estar jugando de una forma más o menos «pasiva» mientras se mueve por Internet habitualmente. Realmente es un «plug-in» que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas. Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son los Juegos con identidades, las búsquedas de afinidades, resolver problemas colaborativamente, navegar con otras personas o realizar pruebas diversas.
El móvil es un canal que muestra un gran potencial como medio de distribución de juegos y dispositivo de acceso a los mismos, pero aunque cada vez más gente juega usando este terminal el porcentaje de gente que descarga un nuevo juego no se ha incrementado anualmente tal y como puede apreciarse en la Figura 4-68. Casi tres cuartos de los 98,4 millones de personas en Francia, Alemania, Italia, España, Reino Unido y Estados Unidos que jugaron a juegos en el móvil en diciembre de 2007, lo hicieron a un juego que estaba originalmente en el dispositivo. En el caso de España las estadísticas son bastante positivas, el 28,1% de los suscriptores juega a juegos en el móvil, el 12,7% a juegos descargados y el 0,6% usan navegadores para jugar.
Figura 4-68. CONSUMO MENSUAL DE JUEGOS A TRAVÉS DEL MÓVIL (VARIOS PAÍSES MUNDO).
Finalmente otra tendencia la configurarían los denominados «Serious games», que son aquellas aplicaciones que bajo el aspecto de juego tratan de tener una finalidad diferente o al menos adicional a la tradicional de diversión, de acuerdo con aquella famosa frase de «aprender jugando». Las perspectivas de estos juegos no pueden ser mejores, según Microsoft el mercado actual es de 150 millones $ y las previsiones son muy buenas. Los campos de aplicación son de lo más variado, desde el uso militar, por ejemplo mediante el uso de simuladores para entrenar a los soldados o a los mandos en situaciones de combate, hasta el terreno de la salud. Las grandes mejoras en los interfaces gráficos han sido el revulsivo para que muchas empresas hayan visto la oportunidad para prestar sus servicios con el gancho de la apariencia de juegos. Un caso bastante ilustrativo en este sentido es la gran cantidad de centros académicos que han instalado aulas virtuales en Second Life.
A todo esto hay que unir el hecho de que son varios los estudios de universidades prestigiosas que alaban el empleo de juegos para el desarrollo de habilidades; tanto para chicos, tal y como indica un grupo de investigadores de la universidad de Westmister que ha estudiado el efecto de mundos virtuales para entrenar capacidades necesarias en la vida (BBC); como para profesionales que pueden utilizar estos simuladores para potenciar el desarrollo de sus competencias. Por este motivo IBM ha introducido un «juego» para ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades de negocio y de dominio de las tecnologías, el cual les servirá de entrenamiento para cuando posteriormente comiencen su vida laboral.
En definitiva todo un mundo de posibilidades de los temas más diversos como se recoge en la página oficial Feature Serious Games. Muchos de estos juegos al final tratan de hacer más atractivas muchas de las actividades que tradicionalmente tienen fama de todo lo contrario como la formación. El campo es tan interesante que, cómo no, las empresas más punteras no se quieren quedar fuera: Nintendo y su Wii, o Microsoft tienen planes en este sentido. También algunos reconocidos olfateadores de negocio han visto la oportunidad como Steven Spielberg promotor del juego Boom Blox para Wii, juego con el que según sus palabras «los niños aprenderán física sin ni siquiera ser conscientes de ello».
Lo que sí es claro es que las tecnologías de la información empiezan a penetrar en todos los campos de la vida diaria, y que vestir las aplicaciones con la apariencia de juego es un buen punto de partida para ganarse al usuario. Como ejemplo de versiones «juego/utilidad» de carácter más avanzado, destaca el proyecto 3-D Data Center de IBM, que permite a los empleados IT gestionar sus centros de datos con un interfaz muy parecido al de los mundos virtuales. O el proyecto del MIT de utilizar la inteligencia colectiva de grupos grandes de gente para enfocar la resolución de problemas como el calentamiento del planeta.
4.2.7.3 Televisión
La televisión tal y como la conocemos se está convirtiendo en una opción más de entre las múltiples posibilidades en cuanto al consumo de contenido de vídeo que tienen ante sí los usuarios actuales. Y es que cada vez más, el hecho de ver vídeo no implica tener que hacerlo en el dispositivo que tradicionalmente está situado en el salón de todos los hogares. Los móviles, los ordenadores personales, los reproductores de MP4, las consolas, etc. se están convirtiendo en plataformas para disfrutar de contenidos multimedia en diferentes formatos y por supuesto en diferentes localizaciones.
Los jóvenes son los que están conduciendo estos cambios, ya que precisamente son ellos los que están más descontentos con las formas actuales de consumir televisión y los que antes están migrando hacia nuevos dispositivos alternativos y sobre todo hacia nuevas formas de consumo. Los jóvenes no son fieles a los canales de distribución sino a las marcas y por lo tanto las buscan con independencia del medio a través del cual las consuman. Según se observa en la Figura 4-69 los dispositivos alternativos a la televisión para visionar vídeos empiezan a contar con el agrado de los usuarios. Así, aunque su uso todavía no está completamente difundido, ya hay un grupo importante de personas a los que se plantea esa opción a futuro, ya que al 61% les gustaría ver algún programa en el PC y al 37% en su dispositivo móvil. Además entre los más jóvenes estas estadísticas son mucho mayores llegando al 74% y 48% respectivamente.
Figura 4-69. PREFERENCIAS DE DISPOSITIVOS PARA VISIONADO (MUNDO).
En cuanto a las preferencias a la hora de disfrutar de una televisión mejor destaca la visualización del contenido bajo demanda, seguido de poder ver los contenidos en el momento en el que se quiera y la opción de «catch up». Le siguen la posibilidad de ver información adicional sobre los programas y ver los contenidos en diferentes plataformas tal y como se muestra en la Figura 4-70.
Figura 4-70. PREFERENCIAS DE LOS USUARIOS A LA HORA DE TENER UNA TELEVISIÓN MEJOR (MUNDO).
En 2008 es ya evidente que la manera en la que se consumen contenidos audiovisuales está cambiando. Los resultados de un reciente estudio ponen de manifiesto la consolidación con este fin de Internet: el 23% de los internautas dedica más de 5 horas semanales a ver contenidos descargados de Internet que son visualizados en la televisión (así lo hace cerca del 40% de internautas) o en ordenador (en este caso se trata del 60%) y además se ha extendido el hábito de distribución de los contenidos descargados de la red ya que un 40% de los internautas regala o presta a familiares o amigos contenidos descargados.
En 2008 es ya evidente que la manera en la que se consumen contenidos audiovisuales está cambiando. El 23% de los internautas dedica más de 5 horas semanales a ver contenidos descargados de Internet.
Por otro lado casi uno de cada cinco internautas (18%) ha subido vídeos a plataformas como YouTube, alcanzando hasta el 30% en la franja de edad de 18 a 24 años. YouTube es concebido como la referencia absoluta para el consumo de vídeos de corta duración gracias a su oferta. Frente a YouTube, sólo un 13% de los internautas acuden al menos una vez a la semana a ver vídeos a sites de canales de televisión y un 35% lo hacen al menos una vez al mes.
Un dato interesante es que las conversaciones de salón al hilo de lo que se emite en la televisión, se han trasladado al Messenger, especialmente entre los más jóvenes. Un 43% de los usuarios de mensajería instantánea entre 18-24 años (la franja donde es más frecuente su uso) comenta con sus contactos, en directo, la emisión de televisión convencional que está teniendo lugar mientras chatean.
Las conversaciones de salón al hilo de lo que se emite en la televisión se están trasladando a las herramientas de mensajería instantánea, especialmente en el caso de los jóvenes.
Hace más de un año, el padre de Internet, Vint Cerf, apuntaba el agotamiento del modelo actual de televisión y consideraba que la televisión como la conocíamos se seguiría necesitando pero sólo para ciertas cosas, como las noticias, los acontecimientos deportivos y las emergencias, pero que el modelo de uso se aproximaría cada vez más al del «iPod». En línea con esta idea, el servicio de la BBC lanzó a finales de 2007 su servicio iPlayer consistente en un portal que permite tanto la descarga como la visión bajo demanda en modo video streaming de programas de la cadena pública inglesa. En concreto iPlayer hace posible la visión de programas de los últimos treinta días en el caso de descarga y de los últimos siete mediante video streaming. El éxito de servicio se refleja en la evolución de sus cifras: el número total de peticiones, comprendidas tanto las de descarga como las de streaming era de 11,2 millones en enero de 2008 y en mayo se habían duplicado. Su éxito se debe a su facilidad de uso y a que la BBC cuenta con mucha programación propia, por lo tanto tiene sus derechos y puede ofrecerlos a través de la red (cosa que no pueden hacer otras cadenas, como Channel 4 y Channel Five, que dependen considerablemente de contenidos premium importados de Estados Unidos). La BBC trabaja también en una versión del servicio que funcionará en televisores normales, de forma que los usuarios puedan enviar los contenidos de iPlayer desde su PC a la pantalla del televisor. Se rumorea incluso que la BBC tiene previsto desarrollar una set-top box (dispositivo de recepción de la señal de televisión) específica para iPlayer. Según las estadísticas de la propia emisora en 2008, el servicio cuenta con 8,5 millones de usuarios únicos a la semana. En un buen día BBC ha llegado a tener 4,6 millones de usuarios únicos.
En el caso de las cadenas españolas se están reorganizando para afrontar las consecuencias de este reto tecnológico, principalmente en el modo de gestionar los contenidos a través de las nuevas ventanas. Ejemplo de ello es el caso de Antena 3 que ha comenzado a ofrecer su programación en directo a través del móvil, también tiene un canal propio en YouTube y ofrece capítulos de sus mejores series de producción propia, en abierto, a través de Internet, como «Los hombres de Paco».
En el caso de RTVE se ofrecen las series como «La señora» o programas como «Los Lunnis», «Informe Semanal» o Redes en su portal de Internet durante una semana completa una vez que hayan sido emitidos en la televisión. Los informativos también van a estar disponibles durante los siete días posteriores a su emisión, pero además se van a completar con el espacio propio de noticias, en el que se tratará de ampliar las informaciones emitidas.
Por otro lado YouTube, el famoso portal de vídeos por Internet anunció el lanzamiento de una nueva API basada fundamentalmente en otra lanzada un año antes que ya permitía cargar vídeos de YouTube en otras Webs pero que en esta ocasión permite a los desarrolladores interaccionar con su reproductor utilizando JavaScript, por lo que podrán desarrollar sus propias aplicaciones, ahorrándose la necesidad de disponer de una plataforma para servir los vídeos, a la vez que sus desarrollos mantienen una apariencia completamente distinta de YouTube. Entre las empresas que se han apresurado a admitir que utilizarán esta API se encuentran, TiVo que quiere utilizarla para que sus usuarios puedan visionar los vídeos de YouTube en el televisor; Electronic Arts que así conectará su próximo juego «spore» con Youtube; o la Universidad de California en Berkeley que planea usar el interface YouTube para automatizar la grabación y publicación de sus lecciones.
Otra iniciativa de calado relacionada con la difusión de vídeo a través de Internet fue el lanzamiento de HULU, una plataforma creada por FOX y NBC para ofrecer gratis la mayoría de sus programas y muchos de otras compañías como Sony Pictures y Metro-Goldwyn-Mayer, utilizando como medio de distribución Internet. Sus menús son muy intuitivos y dispone de bastante contenido. No obstante, en España no es posible visionar las películas ya que el servicio está restringido a ciertas zonas y países.
En cuanto a la utilización del móvil como dispositivo para consumir vídeo la tendencia aún tiene que consolidarse, y habrá que esperar a que se definan los modelos de contenidos y de negocio. De momento los usuarios estarían interesados en consumir contenidos audiovisuales relacionados con noticias, información meteorológica y música. Éstos son contenidos que se ajustan a entornos de movilidad ya que no requieren una elevada calidad de imagen y que en principio podrían asociarse a formatos de corta duración.
4.2.8 Banca online
La banca online ha sido y sigue siendo en la actualidad uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información. Sin duda en ello ha influido la potente tracción que ha ejercido el sector financiero que ha apostado desde el principio por el uso de las nuevas tecnologías para mejorar sus procesos de negocio y para mejorar sus relaciones con los clientes.
La mayoría de los bancos permiten la realización de parte o todas sus operaciones a través de la red mediante el servicio de banca online y durante este último año ha proliferado también notablemente la provisión de servicios a través del móvil tal y como se comenta a lo largo del apartado.
Hay que destacar especialmente el alto grado de aceptación por parte de los usuarios de este tipo de servicios, muestra de ello es que muchos bancos disponen de filiales especializadas en ofrecer sus servicios sólo a través de Internet contando con el apoyo de centros de atención al cliente y prescindiendo de las oficinas físicas.
Ciudadanos
Las estadísticas en el ámbito europeo respecto a la banca online muestran una gran dispersión de los valores entre los diferentes países, con un rango que va desde un 84% de adopción por parte de los internautas nórdicos (caso de Finlandia y Estonia) al 7% de Rumanía y el 5% de Bulgaria. En el caso de España la penetración es del 31%, por detrás de la media UE-27 situada en el 44% tal y como se muestra en la Figura 4-71.
Figura 4-71. ADOPCIÓN DE LA BANCA ONLINE (UE-27).
En cuanto a datos sobre frecuencia de uso, en la Figura 4-72 se muestra cómo en el caso de España el 61% de los Internautas utilizan al menos una vez al mes los servicios de la banca online, mientras que entre los países con mayor frecuencia de uso se encuentran nuevamente los nórdicos: Estonia, con el 96%, Noruega, con el 92% y Finlandia con el 91%, donde sin duda, el servicio ha alcanzado una mayor madurez entre los usuarios.
Figura 4-72. FRECUENCIA DE USO DE BANCA ONLINE CON EL BANCO PRINCIPAL (UE-27).
En cuanto al perfil del usuario de banca online, la Figura 4-73 compara las principales características del español y la media de la UE-27. A grandes rasgos no existen variaciones importantes de tendencias. Respecto a la edad, la tasa de penetración es bastante independiente de la franja, con la salvedad de que en el caso de la media de la UE-27 los valores se sitúan por encima del 45% y en el caso de España en torno al 35%. La variable educación es la que más discrimina a la población en cuanto a la penetración, a mayor formación mayor uso. En cuanto a la situación laboral son los empleados y los autónomos los que mayor índice de penetración presentan. Finalmente se nota una mayor tendencia al uso de este servicio entre los habitantes de las zonas geográficas con mayor densidad de población; mientras que en las zonas urbanas son usuarios un 36% de los internautas en las zonas poco pobladas el porcentaje sólo llega al 23% en el caso de España.
Figura 4-73. PERFIL DEL INTERNAUTA USUARIO BANCA ONLINE (UE-27).
La banca por Internet en España supone ya 1.200 millones de transacciones al año y 125 millones de operaciones al mes, y los movimientos de fondos al año por este canal ascienden a 216.000 millones de euros.19 La Caixa es líder en cuota de mercado, no sólo a nivel nacional, sino también a nivel internacional. Esta entidad ocupa la segunda posición en lo que a nivel de penetración de usuarios de servicios bancarios de cada país se refiere, sólo por detrás del banco francés Crédit Agricole (ver Figura 4-74).
Figura 4-74. PENETRACIÓN DE USUARIOS DE SERVICIOS BANCARIOS EN CADA PAÍS (MUNDO).
Otro dato muy interesante es el que se presenta en la Figura 4-75 sobre el porcentaje de internautas que no visitan las sucursales físicas de su banco. Destaca el caso de Suecia, Holanda y Noruega, con porcentajes que sobrepasan el 30% de internautas. Se trata pues de una tendencia hacia el autoservicio, que comenzó con los cajeros automáticos y con la banca telefónica y que sigue impulsándose con fuerza a través de Internet y más recientemente del móvil. Los clientes de banca están acogiendo la tecnología como herramienta que facilita el autoservicio y eso está haciendo que los servicios automatizados sean una parte esencial de la oferta de las entidades.20
Figura 4-75. INTERNAUTAS QUE NO VISITAN SUCURSALES DE SU BANCO (TOP 10. MUNDO).
Uno de los éxitos de la banca online es precisamente la proliferación de entidades que trabajan únicamente a través de la Red, lo que supone un gran ahorro de costes al no necesitar desplegar un sistema de oficinas físicas a lo largo de todo el territorio. Según datos de la Asociación Española de Banca, a fecha de abril de 2008, los principales bancos que operan por Internet en España, ING-Direct, Openbank, Uno-e, Inversis y Popular-e, han conseguido captar un 3,4% de todos los depósitos bancarios españoles, llegando a alcanzar los 21.450 millones de euros. De todos estos fondos el 71,7% corresponden a ING-Direct (15.397 millones) tal y como se muestra en la Figura 4-76.
Figura 4-76. ACUMULADO DEPÓSITOS EN BANCOS ONLINE (ESPAÑA).
Figura 4-77. COMPARACIÓN DE TIPOS DE INTERÉS EN PROSPER (ESTADOS UNIDOS).
Las posibilidades que ofrece Internet en cuanto a la desintermediación así como la facilidad de contactar con comunidades de interés han hecho posible que surjan nuevos modelos en relación a la banca. Ejemplo de ello es el caso del fenómeno P2P lending, o préstamos persona a persona (P2P) que se realizan sin la intervención bancaria. Todo el proceso se realiza online y la concesión del préstamo puede aprobarse en días. Sólo es necesario residir en el país donde opere la compañía de préstamos P2P. La británica Zopa fue la pionera y en la actualidad se encuentra en pleno proceso de expansión internacional. Los prestamistas acuden a sitios como Zopa en busca de una buena rentabilidad (una media del 30% mayor que la de los depósitos e inversiones tradicionales) y Zopa verifica la información sobre hipotecas, deudas e ingresos mensuales de quienes solicitan préstamos en su Web. Hay que destacar que la tasa de morosidad en Zopa desde 2005 ha sido inferior al 0,1% y que ha gestionado 12,5 millones de euros en préstamos concedidos durante el 2006.
Hay más portales que ofrecen este tipo de servicios, es el caso de Prosper y Lending Club en EE. UU., Boober en Holanda (de hecho en este país, las expectativas creadas por el P2P Lending han llevado incluso a crear la Asociación de Inversores Peer-to-Peer), FairRates en Dinamarca, Smava en Alemania y Kiva en países en vía de desarrollo, entre otros.
En la actualidad este fenómeno ha calado más en EE. UU. donde la compañía líder, Prosper, ha logrado más de medio millón de personas registradas y un volumen de gestión de 100 millones de dólares.
Otra tendencia relevante es el m-banking o la banca móvil, es decir, el uso del móvil como un dispositivo más para acercar los servicios de la banca a los usuarios. Son numerosas las referencias que apuntan la importancia del uso de los teléfonos móviles en los países en vías de desarrollo y es precisamente en estas áreas donde se están implantando con mayor rapidez este tipo de modelos. Por ejemplo, la utilización del teléfono móvil como medio de pago evita a las entidades financieras tener que disponer de una extensa red de oficinas bancarias y cajeros automáticos. Los móviles son un medio muy asequible y rentable para satisfacer dicha demanda de servicios en microfinanzas, lo que a su vez contribuye al desarrollo económico de esas regiones. Para cubrir esa necesidad, en Sudáfrica, Congo y Kenya se ofrecen servicios de banca móvil que permiten la gestión de cuentas, pagar facturas y transferir dinero a otras personas desde el móvil. En Filipinas la iniciativa MBAS (Microenterprise Access to Banking Services) está impulsando el uso del móvil en entornos rurales sin oficinas bancarias. Este desarrollo ha sido posible gracias a que la regulación es mucho más relajada que en otros países donde las operadoras de móviles no pueden ofrecer servicios bancarios.
En el caso de España todos los grandes bancos apuestan por la banca móvil, pero el uso del móvil como medio de pago es aún muy limitado probablemente porque también existen muchas otras alternativas (extensa red de oficinas, presencia en centros comerciales y empresas, cajeros automáticos, tarjetas de débito/crédito, banca por Internet, etc.). En la actualidad la mayoría de los bancos utilizan los mensajes al móvil del usuario para informar de movimientos en las cuentas o tarjetas, y también con fines de marketing.
Recientemente hay que destacar la aparición de aplicaciones de m-banking para ciertos dispositivos como el iPhone, hecho que sin duda contribuirá al auge de esta modalidad de servicios. Entre las primeras entidades en lanzar una interfaz adaptada para el iPhone hay que destacar al Bank of America y PayPal con varias aplicaciones como pagos o transacciones utilizando las cuentas existentes de PayPal así como la facilidad de consultar el balance de las mismas.
Con el lanzamiento del iPhone 3G en España, La Caixa ha sido la primera en anticiparse con una interfaz específica para el iPhone/iPod Touch que accede a su servicio de banca online y que permite acceder a toda la operativa actual de su servicio de banca online y ServiCaixa, el servicio de venta de entradas (ver Figura 4-78).
Figura 4-78. CAIXA MÓVIL EN EL IPHONE.
Aunque es un servicio incipiente, la mayoría de los bancos incluyen al móvil como uno de los grandes desafíos para el futuro. Tal y como se muestra en la Figura 4-79, un 43% de las entidades financieras de EE. UU. ven interesante introducir estos servicios para evitar quedarse atrás frente a la competencia y un 38% lo ven como una oportunidad para servir a los usuarios que se resisten a utilizar la banca online.
Figura 4-79. ASPECTOS POR LOS QUE LAS ENTIDADES FINANCIERAS MUESTRAN INTERÉS (ESTADOS UNIDOS).
Empresas
En el caso de las empresas el uso de la banca online es más común. Este patrón es muy normal en la introducción de servicios de carácter tecnológico que son adoptados en primer lugar por las empresas y que después son también acogidos por los ciudadanos, en principio por los early adopters, y más tarde por otros segmentos menos proclives a la innovación. En la Figura 4-80, se observa cómo en muchos países la tasa de utilización de la banca online por las empresas conectadas es superior al 90%. En el caso de España con un 86% la tasa está por encima de la media europea que se sitúa en el 83%.
Figura 4-80. ADOPCIÓN DE LA BANCA ONLINE POR LAS EMPRESAS (UE-27).
A modo de resumen en la Figura 4-81 se representa la relación entre la tasa de adopción de banca online por parte de empresas versus ciudadanos. En los países en los que el servicio está más adoptado, esta relación se sitúa en valores cercanos a 1, es el caso de los nórdicos, donde la banca online ha alcanzado un alto grado de madurez. En el caso de España la proporción es de 2,8, peor que la media UE-27 situada en 1,9.
Figura 4-81. BANCA ONLINE EMPRESAS VS CIUDADANOS (UE-27).
4.2.9 Comercio electrónico
Un indicador más que muestra el avance decidido de la Sociedad de la Información es el hecho de que cada vez hay más personas que compran por Internet. En el caso de Europa, tal y como se representa en la Figura 4-82, son nuevamente los países nórdicos los que se sitúan a la cabeza, con penetraciones que ya superan al 40%. Por parte de España se ha producido un incremento de estas cifras aumentando del 10% que tenía en 2006 hasta alcanzar el 13% de penetración en 2007, dato que aún se encuentra alejado de la media Europea que es el del 23%.
Figura 4-82. PERSONAS QUE COMPRAN POR INTERNET (UE-27).
Los datos mostrados en el estudio sobre comercio electrónico realizado por Red.es son más optimistas. Según dicha fuente la cifra de negocio del comercio electrónico fue en 2007 de 4.761 millones de euros21 (ver la Figura 4-83), lo que supone un crecimiento del 71,4% desde los 2.778 millones del año 2006, alcanzando el gasto medio anual por individuo comprador los 595 €.
Figura 4-83. EVOLUCIÓN DEL COMERCIO ELECTRÓNICO B2C (ESPAÑA).
Año tras año crece la importancia de Internet no sólo como canal de venta, sino también como canal de información que sirve para después adquirir un producto en una tienda física. En este sentido, el 62,7% de los internautas utiliza la red como fuente de información, porcentaje que en el caso de los compradores por Internet asciende al 89,3% tal y como se muestra en la Figura 4-84. Aparte de la propia información que proporcionan las tiendas online, los foros de consumidores en Internet y los blogs especializados se han convertido en medios de especial relevancia a la hora de tomar decisiones de compra.
Figura 4-84. USO DE INTERNET COMO FUENTE DE INFORMACIÓN PARA MÁS TARDE ADQUIRIR PRODUCTOS O SERVICIOS EN UNA TIENDA FÍSICA (ESPAÑA).
Productos comprados en la Red
No existen grandes diferencias entre la tipología de productos comprados utilizando este canal entre el año 2007 y el año 2006 (ver la Figura 4-85). La compra de «viajes o alojamientos de vacaciones» sigue siendo el producto estrella para los que utilizan esta modalidad de comercio y es realizada por más de un 60%. Se ha producido también un ligero crecimiento en la venta de entradas de espectáculos, pasando del 33,2% al 35,9% en el último año.
Figura 4-85. TIPO DE PRODUCTO COMPRADO EN COMPRAS ON-LINE (ESPAÑA).
En cuanto al gasto medio por productos según datos de Red.es, tal y como se presenta en la Figura 4-86, son las categorías relacionadas con los servicios financieros y seguros (incluye fondos de inversión, acciones, seguros médicos, seguros de coche, etc.) las que ocupan el primer puesto. Se estima una inversión media que supera los 3.000 € en 2007. No obstante, las inversiones que genera esta categoría presentan una importante variabilidad, ya que agrupa diferentes productos financieros y el rango de inversión es muy variable, recogiéndose casos que incluso ascienden hasta los 60.000 €. Le siguen las categorías de los viajes como «billetes de avión y barco» y «alojamiento y paquetes turísticos». En cuanto a frecuencia de compra destacan en primer lugar los juegos de azar, seguidos de las compras de electrónica, la compra de ropa y complementos y las reservas de alojamiento.
Figura 4-86. PRODUCTOS COMPRADOS, FRECUENCIA DE COMPRA Y GASTO MEDIO (ESPAÑA).
Las categorías de los productos comprados por las empresas utilizando el canal Internet difieren en gran medida de las categorías utilizadas por los usuarios particulares (ver la Figura 4-87). Para las empresas, la compra de materias primas es la opción más utilizada, con una penetración del 42,5%. Otras opciones también muy usadas por las empresas son la compra de material informático y material de oficina.
Figura 4-87. PRODUCTOS/SERVICIOS QUE COMPRAN/CONTRATAN LAS EMPRESAS A TRAVÉS DE INTERNET (ESPAÑA).
Características de la compra
Respecto al lugar en el que se realizan las compras de comercio electrónico, las tiendas virtuales generalistas, es decir, las tiendas que venden por Internet y que además tienen un establecimiento físico, siguen siendo los sitios más importantes. Más de la mitad de los compradores (55,2%) declara que acude a algún sitio de estas características. Otro de los espacios importantes lo siguen ocupando las tiendas que venden exclusivamente en la red, a las que acuden el 44,7% de los compradores. En tercer lugar se encuentran las Web de los fabricantes, donde acuden el 23,1% de los compradores. Tal y como se muestra en la Figura 4-88 los portales de compra-venta han perdido cierta importancia a favor de las subastas que adquieren mayor relevancia en 2007 llegando a una penetración del 16%.
Figura 4-88. LUGAR DE COMPRA (ESPAÑA).
La forma más utilizada por los internautas tanto para conocer la existencia de la tienda virtual como para acceder a ella es el buscador generalista, superando en ambos casos la cuota del 70% tal y como se aprecia en la Figura 4-89. En cuanto a los medios a través de los cuales se da a conocer la tienda virtual, el boca a boca, es decir, la recomendación, ocupa la segunda posición con un importante ascenso desde su valor de 2006 alcanzando en 2007 el 37,5%. Hay que señalar que los compradores más sensibles a la prescripción de otros son los individuos de 25 a 34 años y los universitarios. La recomendación es un canal que todavía cobra más fuerza si se tiene en cuenta que, además, el 13,3% declara que ha conocido el establecimiento de compra en foros, en los que, al fin y al cabo, se ofrecen consejos personales en línea. La publicidad en medios convencionales (TV, radio, prensa…) sigue teniendo un puesto relevante (20,7% de los compradores ha conocido la tienda virtual a través de publicidad). Le siguen por orden de importancia los comparadores de precios y los foros. En cuanto a la forma de acceder al sitio Web en el que se realiza la compra, destaca en primer lugar el buscador generalista, seguido de la dirección Web directamente, con el 47,1% y los buscadores especializados a mayor distancia con el 8,1%.
Figura 4-89. Forma de acceso al sitio web de compra (españa).
En cuanto al lugar desde el cual los internautas acceden para realizar sus compras, destaca, en primer lugar, el hogar, con el 84,3% de internautas compradores accediendo desde esta ubicación y que además crece considerablemente durante el último año, tal y como se muestra en la Figura 4-90. A mayor distancia se encuentra el trabajo, con el 12,8% y los cibercafés, con el 2,6% que muestran la tendencia contraria.
En cuanto al medio más utilizado para el pago sigue siendo la tarjeta de crédito o de débito la más popular, con un 54% de los compradores internautas utilizándola. Esta preferencia se mantiene a lo largo de los últimos ejercicios. No obstante, entre los compradores de 2007 la predilección no es tan manifiesta como en años anteriores, dando mayor espacio a otras formas de pago. A la tarjeta le sigue el contra reembolso, con el 27,7% y la transferencia, con el 11,7%.
Figura 4-90. LUGAR DESDE DONDE SE COMPRA (ESPAÑA).
Figura 4-91. MEDIO DE PAGO UTILIZADO (ESPAÑA).
Comercio electrónico con el exterior
Al contrario de lo que ocurre con la compra tradicional en tienda física, los compradores que utilizan Internet tienen muy fácil acceder a establecimientos de otros países. De hecho, los usuarios de Internet no tienen la necesidad de saber realmente dónde está ubicada la sede de la página a la que acceden. Esta falta de fronteras supone la introducción de competencia para las empresas nacionales que venden en el mercado interior por lo que sin duda es importante que las empresas españolas incorporen Internet entre sus herramientas de mejora de la competitividad.
En el primer trimestre de 2008, datos de la CMT indican que las transacciones de comercio electrónico originadas en España y destinadas hacia el exterior supusieron un 47,7% del volumen de negocio total. Por lo tanto, el peso de las transacciones que se han realizado con destino España (tanto las intra-nacionales, es decir, las que se han originado en España y hacia España con un 37,2% y las que provienen del exterior con España con un 15,1%) han superado el umbral del 50% del volumen de negocio tal y como indica la Figura 4-92. En cuanto al saldo neto de volumen de negocio, siguió con la tendencia al alza, alcanzando en el comercio en España con el exterior los 569,1 millones de euros.
Figura 4-92. VOLUMEN DE NEGOCIO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO SEGMENTADO GEOGRÁFICAMENTE (ESPAÑA).
El comercio dentro de España llegó a los 443,3 millones de euros. Respecto al comercio del exterior con España, se produjo un máximo histórico de 180,6 millones de euros que supuso una gran recuperación respecto a la caída sufrida en el cuarto trimestre de 2007. En cuanto al saldo neto de volumen de negocio el primer trimestre de 2008 ha seguido siendo negativo, con un valor de 388,5 millones de euros.
La Unión Europea, como viene ocurriendo en todos los trimestres, es el destino preferido para realizar las compras en el extranjero. El volumen de negocio en el primer trimestre de 2008 llegó a 495,5 millones de euros lo que representó un 87,1% del total. Los países que demandan más bienes de España son el resto de los países de la Unión Europea con un total del 71,5%, y Estados Unidos que alcanza un total del 12,7% del volumen de negocio (ver la Figura 4-93).
Figura 4-93. DISTRIBUCIÓN DEL VOLUMEN DE NEGOCIO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO POR ÁREAS GEOGRÁFICAS (ESPAÑA).
Respecto al volumen de negocio del comercio electrónico internacional desde España con el exterior el sector del transporte aéreo con un 14,5% es la rama de actividad más importante en este primer trimestre de 2008, seguido de los juegos de azar y apuestas con un 11,3%. Evaluando las ramas de actividad más favorecidas en términos de volumen de negocio desde el exterior con España, el sector turístico (agregando el transporte aéreo, las agencias de viaje y operadores turísticos, los hoteles, apartamentos y camping, el transporte terrestre de viajeros y los servicios inmobiliarios) supone nuevamente más del 50% de los ingresos. El sector de la educación continúa siendo el segundo sector de actividad más importante en cuanto a las ventas al exterior con el 13,7% del volumen de negocio.
Perfil del comprador
La disposición de los clientes para utilizar comercio electrónico viene recogida en la Tabla 4-6. Según datos de 2007 se observa que el perfil del comprador en España se está aproximando paulatinamente al de Europa. En cuanto al grupo de población más proclive a realizar compras a través de la red se encuentran los jóvenes entre 25 y 34 años y según la ocupación los empleados en Europa y los estudiantes en España.
Tabla 4-6. ANÁLISIS SOCIODEMOGRÁFICO DE LOS USUARIOS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO (UE-27).
Figura 4-94. DISTRIBUCIÓN DEL VOLUMEN DE NEGOCIO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO INTERNACIONAL (ESPAÑA).
El gasto medio del usuario difiere en función del segmento al que pertenezca. Tal y como se muestra en la Figura 4-95, son los hombres, los habitantes de grandes ciudades y la gente de mayor edad, los que realizan un mayor gasto medio. Esta información es también muy interesante ya que ofrece información adicional para las empresas para caracterizar los segmentos de mercado más rentables. Por ejemplo, aunque se observa que son los segmentos jóvenes los que más compras realizan, cuanto mayor es la edad del comprador (de 50 a 64 años), mayor es el gasto medio (677 €), por lo que las empresas deben de considerar la importancia de no dejar de lado al segmento de gente más madura. Los internautas que han realizado compras on-line durante 2007 se han gastado de media 595 € (sin considerar la inversiones financieras). Esta cifra incrementa en 13,8% el dato de 2006, donde el gasto medio era de 523 €.
Figura 4-95. PERFIL SOCIOECONÓMICO DEL VOLUMEN DE COMPRAS POR INTERNET (ESPAÑA).
El estudio sobre el comercio electrónico B2C presentado por Red.es ha seguido realizando un análisis temporal en los años 2006 y 2007 de los internautas compradores con el fin de estudiar el comportamiento de los usuarios a lo largo del tiempo, lo que es una información muy valiosa para conocer el perfil del comprador y del no comprador. Para ello se han definido las siguientes tipologías de internautas:
| • | Compradores
| ||||||
| • | No compradores
|
De estos datos se deduce que en general los compradores son bastante fieles, la mayoría de ellos son compradores asiduos y los que no compran es porque todavía no han probado esta modalidad no por malas experiencias anteriores.
Figura 4-96. EVOLUCIÓN DE LOS SEGMENTOS DE COMPRADORES Y NO COMPRADORES UTILIZANDO COMERCIO ELECTRÓNICO (ESPAÑA).
Motivos para comprar/no comprar en Internet
Las razones más importantes que los usuarios que se han decidido por esta modalidad de compra esgrimen para justificar la utilización de este canal son, en primer lugar la comodidad, con el 59,7%, seguido del precio, con el 45,5% tal y como se muestra en la Figura 4-97. Por otro lado Internet tiene cada vez mayor oferta y gama de productos (27,9%) y además la rapidez en el suministro (26%) comienza a verse como una ventaja destacada. Finalmente, la recomendación de las compras online por parte de otros compradores (23,2%) juega un papel destacado, casi tanto como la curiosidad o el deseo de probar (27,8%) este canal comercial. Desde un punto de vista sociodemográfico se recoge que en la primera compra las mujeres priman la comodidad, dando mucha importancia a la recomendación de otros compradores o al hecho de probar un medio nuevo.
Figura 4-97. RAZONES PARA COMPRAR POR INTERNET (ESPAÑA).
Los internautas que no realizaron compras durante 2007 declaran en una amplia proporción su preferencia por las tiendas físicas (38,3%). Como segundo gran motivo se encuentra la desconfianza, por el hecho de que no les parece un entorno seguro para el 25,7% de los internautas no compradores y porque desconfían de las formas de pago, en el 22% de los casos. Un 15% de los internautas no compradores afirman que no compran por Internet porque no lo necesitan y en quinto lugar aparece nuevamente un motivo relacionado con la falta de confianza, en esta ocasión relacionada con dar los datos personales (ver la Figura 4-98).
Figura 4-98. MOTIVOS PARA NO COMPRAR EN INTERNET (ESPAÑA).
En cuanto a las ventajas principales que presenta el comercio electrónico para las empresas que lo utilizan hay que destacar en primer lugar «mayor agilidad en la gestión» con el 41,5% seguido de «mayor comodidad» con el 37,5% tal y como se muestra en la Figura 4-99. Otros factores como «ahorro de costes», o «posibilidad de encontrar nuevos clientes o proveedores» ocupan también posiciones muy destacadas.
Figura 4-99. PRINCIPALES VENTAJAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO (ESPAÑA).
Grado de satisfacción de los compradores en Internet
En 2007 el 93,7% de los compradores declararon sentirse satisfechos con las compras realizadas por Internet, porcentaje sensiblemente inferior al del año 2006 donde el grado de satisfacción alcanzó el 99%. Tal y como se muestra en la Figura 4-100 el 83,5% de los compradores declara que el servicio de entrega de pedidos por Internet es bueno o muy bueno y el problema fundamental que se ha detectado en las compras online es que el producto o servicio adquirido no responde a lo que se ofrecía en la Web. De hecho, éste es el problema que denuncian cuatro de cada diez compradores que han sufrido alguna dificultad en sus compras durante 2007. Otros problemas frecuentes son los logísticos (con el 42,7% de compradores), sobre todo los desperfectos y retrasos.
Figura 4-100. GRADO DE SATISFACCIÓN DE LOS USUARIOS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO (ESPAÑA).
Las cifras de reclamaciones se mantienen constantes a pesar del incremento de los problemas en las compras. El 61,1% de los afectados finalmente opta por poner una reclamación al servicio de atención al cliente de quien vendió el producto o servicio. La mitad de los reclamantes (53,1%) ha obtenido la resolución que esperaba, algo menos de uno de cada cuatro (23,6%) no ha obtenido la resolución deseada y prácticamente el resto declara que todavía no han resuelto la reclamación (20,4%). La evolución de los datos pone de relieve que cada vez se atienden más reclamaciones reduciéndose la proporción de aquellos casos que no estaban resueltos (ver Figura 4-101).
Figura 4-101. RECLAMACIONES POR PROBLEMAS CON LAS COMPRAS POR INTERNET (ESPAÑA).
4.2.10 e-Administración
Las nuevas tecnologías permiten mejorar las relaciones entre los ciudadanos y la Administración Pública reduciendo el tiempo de espera y agilizando los trámites administrativos. Recientemente, tanto la Ley de Acceso Electrónico de los Ciudadanos a los Servicios Públicos que entró en vigor en 2007 como la paulatina implantación del DNI electrónico están sirviendo para impulsar definitivamente el despegue de estos servicios.
En este apartado se describe la aproximación de la Administración a la realidad de la Sociedad de la Información desde el punto de vista de los servicios y contenidos que ofrece. Como la mayoría de las entidades, los diferentes niveles de la Administración llevan tiempo proporcionando servicios a través de la red a los ciudadanos y empresas así como relacionándose entre sí haciendo uso de los medios electrónicos. La denominada e-Administración es la cara más visible de esta aproximación, sin embargo, la adopción de las nuevas tecnologías va más allá de la mera relación con el usuario a través de la red.
Grado de desarrollo de la e-Administración
En el ámbito europeo, el informe «The User Challenge Benchmarking The Supply Of Online Public Services», elaborado por Capgemeni, ha sido el estudio de referencia que se ha venido utilizando año a año para analizar la evolución de esta realidad en Europa. Este informe se basa en el estudio del grado de implantación de 20 servicios básicos en los diferentes países de la Unión Europea (ver la Tabla 4-7). En el estudio del año 2007 (el último disponible) se incluyen además de los países de la UE-27 a Islandia, Suiza, Noruega y Turquía, y se denomina a todo este grupo de países como UE-27+. Hay que tener en cuenta a la hora de realizar comparaciones con el informe anterior que en esta edición se incluyen tres países más: Bulgaria, Rumanía y Turquía.
Tabla 4-7. SERVICIOS BÁSICOS ONLINE E-ADMINISTRACIÓN (EUROPA).
De cada uno de los servicios se estudia su disponibilidad en los diferentes países así como su grado de sofisticación. Para el cálculo de este grado de sofisticación se tienen en cuenta cinco niveles posibles: información, interacción en un sentido, interacción en dos sentidos, transacción y personalización según se observa en la Figura 4-102.
Figura 4-102. MODELO DE SOFISTICACIÓN DE LOS SERVICIOS DE LA E-ADMINISTRACIÓN (EUROPA).
España ocupa una posición muy avanzada en cuanto al grado de disponibilidad completa de los servicios online, medida como el porcentaje de los servicios de un país que alcanzan al menos el nivel tres de sofisticación y donde hay al menos doble interacción. Así, según se observa en la Figura 4-103, España presenta un 70% de disponibilidad, o lo que es lo mismo, 14 servicios se encuentran al menos en el nivel tres de sofisticación, con una importante mejora sobre el 55% que presentaba en el estudio anterior, y bastante por encima del 58% de media de Europa. Se puede apreciar en esta gráfica también el diferente ritmo de implantación de los servicios en los distintos países lo que da lugar a un rango muy amplio de valores.
Figura 4-103. GRADO DE DISPONIBILIDAD TOTAL DE LOS SERVICIOS DE LA E-ADMINISTRACIÓN (UE-27+).
España se encuentra por encima de la media de la Unión Europea tanto en disponibilidad como en el grado de sofisticación de los servicios de la e-Administración.
Además de en el grado de disponibilidad, España también se encuentra en una posición superior a la media europea en cuanto a la sofisticación de los servicios de la e-Administración (ver la Figura 4-104). Este parámetro presenta en general cifras mayores que en el caso del grado de disponibilidad, lo que implica que los servicios que están disponibles alcanzan un alto grado de sofisticación. Además, respecto a este parámetro no existe un nivel de variación tan elevado entre los países de la Unión Europea como en el caso anterior.
Figura 4-104. GRADO DE SOFISTICACIÓN DE LOS SERVICIOS BÁSICOS DE LA E-ADMINISTRACIÓN (UE-27+).
Ciudadanos
En cuanto al uso de los servicios básicos por los ciudadanos, según datos de Eurostat, España se sitúa en la zona central de la clasificación, ligeramente por debajo de las medias europeas, tanto la de UE-15 como la de UE-27, tal y como puede apreciarse en la Figura 4-105. Como es lógico, en los países que hay mayor penetración de Internet también hay un mayor porcentaje de ciudadanos que han utilizado la e-Administración. En todos los países el uso más común es el de obtener información seguido de la descarga de formularios.
Figura 4-105. USO DE LOS SERVICIOS BÁSICOS PARA CIUDADANOS (UE-27).
Según datos de Red.es de 2008, el porcentaje de población que ha tenido algún contacto con la Administración (General, Autonómica o Local) a través de Internet es similar, del 20%22 tal y como puede apreciarse en la Figura 4-106. Suman así 700.000 individuos más de los que lo habían hecho hasta el mismo período del año anterior, hasta acumular un total de 7,5 millones de personas.
Figura 4-106. CONTACTO CON LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA A TRAVÉS DE INTERNET (ESPAÑA).
Si bien el contacto presencial sigue siendo preferido para relacionarse con la Administración Pública, se observa no obstante, cómo el contacto virtual a través de Internet experimenta un aumento continuo en las preferencias de contacto de los ciudadanos con la Administración. Según datos del primer trimestre de 2008 se está produciendo un aumento significativo en el porcentaje de personas que utilizan el canal Internet en tareas como obtener información de la Administración Pública o solicitar documentos. Mientras que los datos del tercer trimestre de 2007 mostraban que el 17% de los individuos mayores de 15 años habían usado Internet como canal para obtener información, en 2008 el porcentaje ha subido al 32,9%. Del mismo modo, mientras que en 2007 solicitan documentos personales el 8,8% de los ciudadanos, en 2008 el porcentaje ha subido al 16,6%. También se han producido crecimientos en las consultas fiscales y en la presentación de solicitudes a través de Internet (ver Figura 4-107).
Figura 4-107. PREFERENCIA DE CONTACTO CON LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA (ESPAÑA).
En el primer trimestre de 2008 un 59,8% de los que han contactado con la e-Administración ha consultado información sobre impuestos, un 43,2% lo ha hecho para encontrar información sobre becas y ayudas, 34,7% sobre empleo público y un 31,3% y 31,0% ha consultado en relación a servicios sanitarios y Seguridad Social respectivamente. Los formularios oficiales más descargados son los de impuestos junto a los de becas, seguidos de los de empleo público, servicios sanitarios y matriculación universitaria, con porcentajes respectivos del 31%, 18,5% y 11,2%, 10,8% y 10,4% del total de internautas que han contactado con la e- Administración tal y como se muestra en la Figura 4-108.
Figura 4-108. CONSULTA DE INFORMACIÓN Y DESCARGA DE FORMULARIOS CON CUALQUIER ADMINISTRACIÓN (ESPAÑA).
En cuanto a los usuarios que realizan trámites a través de Internet, según datos de Red.es, más del 31,6% de los usuarios que han contactado alguna vez con la e-Administración lo han realizado para pagar impuestos y un 29,2% para pedir documentación. Los porcentajes disminuyen mucho en el resto de las actividades.
Figura 4-109. REALIZACIÓN DE TRÁMITES UTILIZANDO LA E-ADMINISTRACIÓN (ESPAÑA).
Empresas
En cuanto al uso de los servicios de e-Administración por parte de la empresa, en el caso de España, las cifras la sitúan levemente por debajo de la media europea (ver la Figura 4-110). En general, se observa un buen nivel de uso de los servicios de e-Administración por parte de las empresas, con una variabilidad más pequeña que en el uso de la e-Administración por parte de los ciudadanos.
Figura 4-110. USO DE LOS SERVICIOS BÁSICOS PARA EMPRESAS (UE-27).
Entre los sitios Web de las administraciones públicas, la más visitada por las empresas es la de la Agencia Tributaria, a la que acuden el 47,3% de empresas que disponen de Internet. Esto es debido entre otras cosas, a la importancia para las empresas de los servicios que ofrece, como la posibilidad de realizar pagos de tributos u obtener formularios. Las siguientes más visitadas, aunque a gran distancia, son la Seguridad Social con un 14,3% de las visitas, y las páginas corporativas de las Comunidades Autónomas, con un 12,2% (ver Figura 4-111).
Figura 4-111. WEBS DE LAS ADMINISTRACIONES PÚBLICAS MÁS VISITADAS (ESPAÑA).
Haciendo una comparativa de la percepción que las empresas tienen de la calidad de los sitios Web, se observa que un 36,5% opina que las Webs de las administraciones públicas son algo o mucho mejores que las de las empresas privadas, frente a un 17,4% de empresas, que opinan lo contrario (ver la Figura 4-112).
Figura 4-112. COMPARATIVA DE PERCEPCIÓN DEL NIVEL DE SERVICIO ENTRE WEBS DE LAS ADMINISTRACIONES PÚBLICAS Y WEBS DE EMPRESAS PRIVADAS (ESPAÑA).
Servicios en la Administración General del Estado
A la hora de presentar una idea del volumen de la Administración electrónica es interesante estudiar el número de sitios Web disponibles ya que puede considerarse como el punto de unión entre el ciudadano y los sistemas backoffice de la Administración. Durante 2007 se ha producido un incremento muy notable en el número de sitios Web disponibles que dependen de la Administración General del Estado, pasándose de 370 a 653, lo que supone un incremento de un 76%. No obstante, hay que puntualizar que la mayoría de este crecimiento se debe al aumento de sitios en el Ministerio de Asuntos Exteriores y Cooperación que pasa de 73 a 307 y en menor medida del de Educación y Ciencia que pasa de 166 a 200 (Figura 4-113). Exceptuando el efecto de estos dos ministerios, el crecimiento hubiera sido de 131 a 146, lo que parece más razonable.
Figura 4-113. SITIOS WEB OFRECIDOS POR LA ADMINISTRACIÓN DEL ESTADO (ESPAÑA).
Pero lo verdaderamente relevante es la tendencia por parte de la Administración a proporcionar diferentes canales para acceder a los servicios en línea. Se procura así que el ciudadano pueda usar dispositivos alternativos para acceder a los sitios Web ofrecidos por la Administración. En el año 2006, tal y como se observa en la Figura 4-114, la práctica totalidad de los sitios Web estaban únicamente preparados para el acceso desde un PC. Durante el año 2007 este panorama cambia bastante ya que un 40% admiten otros dispositivos. Se produce sobre todo una adaptación a dispositivos en movilidad con un 40% de los sitios accesibles mediante PDA y el 38% vía WAP.
Figura 4-114. DISPOSITIVOS ALTERNATIVOS DE ACCESO A SITIOS WEB OFRECIDOS POR LA ADMINISTRACIÓN DEL ESTADO (ESPAÑA).
Hay una tendencia creciente por parte de la Administración a proporcionar canales alternativos para acceder a los servicios en línea. Se trata de poder usar dispositivos como el móvil, la TV o las PDA para acceder a servicios que hace sólo estaban preparados para poder ser utilizados desde un PC.
Servicios en la Administración Autonómica
En el caso del nivel autonómico de la Administración también se están produciendo importantes avances. Según datos del Observatorio de Administración electrónica (OAE) de 2007 el 83,3% de las Comunidades Autónomas cuentan con un portal único de acceso a los servicios en línea proporcionados por cada una de ellas. Un 67% ofrece la posibilidad de contactar a través de Internet con los miembros del Gobierno y la mitad de ellas ofrecen la posibilidad de hacer encuestas online y disponen de ventanilla única online tal y como se muestra en la Figura 4-115.
Figura 4-115. IMPLANTACIÓN DE LA ADMINISTRACIÓN ELECTRÓNICA EN 2007 EN LAS COMUNIDADES AUTÓNOMAS (ESPAÑA).
En este tiempo se ha avanzado bastante en la provisión online de los principales trámites. De hecho, en 29 de los servicios se ha alcanzado la implantación a nivel 123 en todas las comunidades, frente a 20 servicios del año anterior. Destacan los servicios pertenecientes a Ocio, Turismo y Cultura y a Servicios Sociales, con seis y cinco servicios respectivamente que están disponibles a través de Internet en todas las Comunidades Autónomas. También se ha producido un avance muy significativo en cuanto a las Comunidades Autónomas que han logrado el nivel 4 en sus servicios, es decir, que permiten que pueda realizarse todo el trámite completo a través de medios electrónicos.
De estas actividades que ya se encuentran disponibles al menos en nivel 1 en todas las administraciones, destacan, por poderse realizar en más del 50% de las Comunidades el trámite completo, las siguientes: «Impuesto sobre transmisiones», perteneciente a Hacienda, con el 57,1% de Comunidades Autónomas; «Autorización de licitaciones», perteneciente a Empresas y Transporte con un 50%; y «Quejas y sugerencias de los ciudadanos», perteneciente a Administración (ver Figura 4-116).
Figura 4-116. POSIBILIDAD DE REALIZAR EL TRÁMITE COMPLETO EN UN SERVICIO (COMUNIDADES AUTÓNOMAS DE ESPAÑA).
Finalmente en la Figura 4-117 se presenta un ranking de los servicios en línea más avanzados implementados para el ciudadano en 2007 teniendo en cuenta todas las implementaciones y sus niveles de implementación. Destaca el servicio de cita previa, que encabeza el ranking de los 20 primeros servicios en la lista de los que llevan a cabo transacciones completas.
Figura 4-117. RANKING DE LOS SERVICIOS EN LÍNEA MÁS AVANZADOS IMPLEMENTADOS PARA EL CIUDADANO 2007 (ESPAÑA).
Tal y como se comentaba anteriormente la aplicación de las TIC en la Administración no se trata exclusivamente de la provisión de servicios online para el ciudadano o la empresa. Otro uso de especial relevancia es el relacionado con la interoperabilidad ya que gran parte de los servicios que ofrece la Administración requieren de la interactuación con diversos organismos o departamentos. Los siguientes gráficos recogen el porcentaje de Comunidades Autónomas que tienen procedimientos integrados electrónicamente, entre los departamentos de la propia Administración o con otras administraciones locales, autonómicas o del Estado, para los procedimientos señalados. Según se puede observar en la Figura 4-118, es en la emisión de certificados donde los mecanismos de interoperabilidad están más implementados, seguidos de los de ventanilla única. En el caso de la contratación pública existe un buen nivel de interoperabilidad entre los departamentos de la Administración pero no entre las diferentes administraciones.
Figura 4-118. INTEROPERABILIDAD (ESPAÑA).
En 2007 se aprecia un incremento de los mecanismos de interoperabilidad en todas las Comunidades Autónomas destacando los relacionados con la emisión y recepción de certificados y la contratación pública.
Finalmente otro ámbito de uso de las TIC tiene que ver con la participación de los ciudadanos en la toma de decisiones. Se trata de la e-democracia que hace referencia a la posibilidad de que los ciudadanos puedan participar activamente en la toma de aquellas decisiones que les afectan a través de las tecnologías de la información. Las TIC hacen posible esta vía de comunicación y hay que destacar el gran calado que tienen las encuestas online24 en la mayoría de las Comunidades. Tal y como se muestra en la Figura 4-119, el 50% de las Comunidades Autónomas indican que cuentan con la posibilidad de llevar a cabo encuestas online. De éstas, el 66,7% publica sus resultados, y de las que publican los resultados, el 33,3% tienen en cuenta estos resultados a la hora de la toma de decisiones.
Figura 4-119. ENCUESTAS ONLINE (ESPAÑA).
Respecto a los mecanismos de participación ciudadana, el 41,2% de las Comunidades dispone de foros de participación online, el 29,4% mantienen listas de correo a las que pueden suscribirse los ciudadanos, y el 25% utiliza mensajes a móviles para este fin, sin duda un canal que está ganando importancia tal y como se muestra en la Figura 4-120.
Figura 4-120. MECANISMOS DE PARTICIPACIÓN CIUDADANA (ESPAÑA).
Servicios en la Administración Local
El mundo local en España presenta una gran variedad debido a los diferentes tamaños de los municipios, lo que condiciona en parte su gestión, formas organizativas y por lo tanto su aproximación al uso de las tecnologías. Tal y como se ha comentado anteriormente en el caso de la Administración del Estado, se puede utilizar la disposición de sitios Web como una medida para aproximar la presencia de la e-Administración en este ámbito. En la actualidad todos los municipios de más de 100.000 habitantes disponen de su propio sitio Web tal y como se muestra en la Figura 4-121. Tan sólo en los de menos de 10.000 habitantes no es algo tan común, y sobre todo en los de menos de 1.000 habitantes en los que el porcentaje es inferior al 50%.
Figura 4-121. SITIOS WEB EN LA ADMINISTRACIÓN LOCAL (ESPAÑA).
Según un estudio realizado recientemente por Fundación Telefónica en el ámbito de la Administración Local,25 en la actualidad, los servicios que en el ámbito de la Administración Local utilizan más las TIC son los de «atención al ciudadano» con un 92%, seguido de «servicios de información», con un 65% y de los «servicios de notificación», con el 38%. En las últimas posiciones, se encuentran las categorías «participación ciudadana» y «carpeta del ciudadano», con el 5,4 % y 2,7%, respectivamente. En cuanto a los canales utilizados, las entidades locales ya ofrecen sus servicios utilizando plataformas multicanal; Internet y presencial son los más utilizados con el 97,3% y el 86,5% respectivamente; el móvil y el canal telefónico se sitúan a un nivel cercano al 75%; y, finalmente, se encuentra la TDT, con el 29,7%. El 91,8% de las entidades locales encuestadas utilizan más de dos canales y en casi el 25% de los casos se utilizan todos los canales (presencial, Internet, móvil, telefónico y TDT).
4.2.11 e-Sanidad
A todos nos preocupa la salud. Por ello, cualquier servicio que ayude a mejorar el ámbito sanitario será muy bien recibido por la sociedad. La gran cantidad de datos que se gestionan así como la complejidad del propio sistema sanitario con un gran número de profesionales involucrados y diferentes niveles de atención, convierten a las tecnologías de la información en piezas clave dentro del sistema sanitario. Por otra parte, los ciudadanos son cada vez más exigentes y desean más información. Un indicador de este hecho es el aumento de las búsquedas en Internet sobre aspectos relacionados con la salud. Tal y como se muestra en la Figura 4-122 alrededor del 20% de las personas, tanto en el caso de España como en la media de la UE-27, utilizaron este medio en 2007 para buscar información sobre estos temas. Estas cifras aumentan a casi el 30% de la población en los tramos de edad comprendidos entre los 25 y los 44 años.
Figura 4-122. PORCENTAJE DE INDIVIDUOS QUE USARON INTERNET PARA REALIZAR BÚSQUEDAS RELACIONADAS CON LA SALUD (UE-27 Y ESPAÑA).
Como se observa en la Figura 4-123 existe una gran variedad entre los temas relacionados con la salud que los internautas consultan. En la gráfica, que muestra datos para el caso del mercado americano, destaca en primer lugar la búsqueda de información relativa a «Enfermedad específica o problema crónico» con una proporción de casi dos tercios de los internautas seguido de los temas «Cierto tratamiento médico o procedimiento» y «Dieta, nutrición, vitaminas y suplementos nutricionales» que tienen cuotas cercanas al 50%.
Figura 4-123. TEMAS RELACIONADOS CON LA SALUD CONSULTADOS VÍA INTERNET (EE. UU.).
La sanidad es un sistema complejo formado por varios niveles de atención. El primer nivel, el de atención primaria, tiene una gran importancia porque es el punto de entrada hacia la sanidad del paciente. Requiere una gran cantidad de recursos al tener una gran capilaridad y llegar a todos los puntos de la geografía por lo que presenta una serie de dificultades a la hora de incorporar los sistemas de información, ya que normalmente está compuesto por pequeños centros de salud no siendo posibles las economías de escala y siendo difícil tener personal especializado en tecnologías de la información. En los últimos años se ha realizado un gran esfuerzo para que los centros de atención primaria puedan acceder a las ventajas que ofrecen los sistemas de información. Según los datos de la Figura 4-124 en el ámbito europeo ya son varios los países donde el 100% de los consultorios médicos disponen de ordenador, es el caso de Finlandia, Hungría, Estonia y Suecia. España con un 77% se encuentra por debajo de la media europea (UE-27) situada en el 87%.
Si el disponer de acceso a un ordenador es un primer paso para la informatización de los servicios médicos, el disponer de acceso a Internet es el elemento fundamental para acceder a los servicios y ventajas de la Sociedad de la Información.
Figura 4-124. USO DE ORDENADORES EN CONSULTAS MÉDICAS EN EUROPA.
Según se observa en la Figura 4-125, respecto a esta variable hay una mayor disparidad con países en los que el 100% de los consultorios tienen acceso a este servicio (Finlandia y Estonia) y países en los que menos del 50% tiene conexión a Internet como es el caso de Rumanía, Eslovaquia, Bulgaria, y Hungría, país este último que era de los destacados con un 100% de utilización del ordenador, pero que no ha optado por conectar estos ordenadores a Internet. España se encuentra en este parámetro muy por debajo de la media europea con sólo la mitad de los consultorios conectados a Internet.
Figura 4-125. USO DE INTERNET EN CONSULTAS MÉDICAS EN EUROPA.
La banda estrecha tiene utilidad para ciertos servicios de Internet como correo electrónico o acceso a información de poco volumen. No obstante, cuando se desea acceder a servicios más complejos, como por ejemplo imágenes médicas digitalizadas, una conexión con mayor ancho de banda es necesaria. El panorama de las conexiones a Internet mediante banda ancha muestra una mayor variabilidad que cuando se consideran todos los tipos de conexión a Internet. Así nos encontramos con países por encima del 90% (Finlandia y Dinamarca) y otros por debajo del 25% (Bulgaria, Eslovaquia y Rumanía), país este último en el que tan sólo una pequeñísima proporción de los consultorios (5%) se encuentran conectados mediante banda ancha. España también se encuentra por debajo en este parámetro con sólo un tercio de los consultorios conectados mediante banda ancha tal y como se muestra en la Figura 4-126.
Figura 4-126. USO DE BANDA ANCHA EN CONSULTAS MÉDICAS EN EUROPA.
El hecho de que las consultas médicas dispongan de sitio Web, ofrece muchas posibilidades de nuevos servicios al ciudadano como por ejemplo información de horarios y servicios, o la posibilidad de concertar citas a través de Internet. Sin embargo todavía son muy pocos los países en los que sea habitual que las consultas médicas dispongan de este servicio. Destaca Finlandia con un 96% de las consultas con sitio Web y Suecia y Dinamarca con tasas de penetración sobre el 70%. El resto de los países se encuentran muy por debajo, con una gran mayoría de países con datos inferiores al 50% y con países como Francia y Luxemburgo en torno del 10%. España en este caso ocupa una situación intermedia tal y como se muestra en la Figura 4-127.
Figura 4-127. CONSULTAS MÉDICAS QUE DISPONEN DE SITIO WEB (EUROPA).
Otro aspecto interesante a analizar es el grado de interconexión de las consultas médicas con otras entidades. Internet facilita esta conexión por lo que las consultas que cuentan con este tipo de servicios consiguen mejoras en la calidad del servicio al poder consultar cuestiones avanzadas con centros más especializados, y también reducen costes al recortar la burocracia con otras entidades como administraciones, compañías de seguros, laboratorios, etc.
Según se observa en la Tabla 4-8, la conexión más frecuente de las consultas médicas es con los laboratorios, siendo esta conexión la más habitual en 11 de los 27 países analizados. La siguiente entidad con la que más se conectan son precisamente otras consultas médicas, seguida de los centros especializados como hospitales. Por países se observa cómo Dinamarca y Finlandia se colocan en primer lugar en todas las opciones menos en las relativas a conexión con la Administración donde Eslovenia y Estonia ocupan el primer lugar. Sin duda existe un gran potencial sin utilizar en esta aplicación de la tecnología ya que los porcentajes de la media europea en todas las posibles interconexiones son aún muy bajos. A medida que se aproveche la tecnología para facilitar estas comunicaciones se verá cómo el sistema sanitario en su conjunto mejorará notablemente su capacidad de atender las necesidades de los ciudadanos.
Tabla 4-8. ENTIDADES CON LAS QUE SE CONECTAN LAS CONSULTAS MÉDICAS (EUROPA).
De una manera más amplia se puede analizar la situación de la eSalud en los diferentes países a través de indicadores compuestos que miden el grado de utilización de este tipo de servicios. Al igual que se observaba en el caso de las consultas médicas de atención primaria, se constata que cuanto menos complejos son los servicios (es el caso del almacenamiento electrónico de datos de los pacientes) menos diferencia hay entre los grados de implantación en los diferentes países. A medida que nos referimos a servicios que tienen un grado superior de complejidad como e-Prescripción o transferencia de datos médicos a otros profesionales médicos las diferencias entre países se agrandan.
Según se muestra en la Tabla 4-9, todos los países alcanzan el mayor grado de implantación en «Almacenamiento de datos de pacientes», excepto Dinamarca cuyo mayor índice se refiere a «Transferencia de resultados desde el laboratorio». Este país, Dinamarca, se encuentra en primera posición en cinco de los ocho indicadores y muestra un alto grado de implantación en los servicios más complejos como todos los relacionados con transferencia electrónica de datos a pacientes. España se encuentra en una posición intermedia con una valoración global de 1,9 puntos sobre cinco, algo por debajo de los 2,1 de la media europea.
Tabla 4-9. GRADO DE IMPLANTACIÓN DE ESALUD (EUROPA).
4.2.12 Educación
Las TIC se están convirtiendo en herramientas fundamentales para mejorar el desempeño de las actividades educativas. Tanto los ordenadores como Internet son ya dos elementos clave en todos los niveles de enseñanza, desde la enseñanza reglada hasta las actividades de carácter formativo más autónomas. Las posibilidades de acceder a la información desde cualquier lugar, las capacidades de interaccionar con compañeros de estudios y profesores así como el acceso a contenidos multimedia son algunas de las ventajas que proporcionan las nuevas tecnologías y que pueden mejorar tanto la productividad en este ámbito como la comodidad de quienes realizan este tipo de actividades.
Uso de Internet en actividades educativas
Las actividades relacionadas con la educación ocupan un lugar privilegiado entre los internautas. No obstante, según datos de Eurostat del año 2006, comparado con el resto de países de la Unión Europea, el uso de Internet en estas actividades que hacen los españoles es aún escaso ocupando uno de los últimos puestos. En la Figura 4-128 se muestra el uso de Internet con este fin en las escuelas y universidades, y mientras la media europea se sitúa en el 16% de los internautas, para el caso de España la cifra desciende hasta el 8,8%. Esta tendencia es similar en el caso de formación online para mejorar la empleabilidad (ver la Figura 4-129) donde la media española se sitúa en el 5,8% mientras que la de la UE-27 alcanza el 15,8%. Es destacable el caso de Lituania, el país que ocupa la primera posición y donde un 37,7% de sus internautas utiliza la red con esta finalidad. Finalmente en la Figura 4-130 se representan las actividades de post-formación donde España sube ligeramente la media hasta alcanzar el 6,6%, mientras que la media UE-27 permanece en el 15,8%, y donde Alemania o Lituania alcanzan valores que rondan el 40%.
Figura 4-128. USO DE INTERNET PARA ACTIVIDADES FORMATIVAS (ESCUELAS Y UNIVERSIDADES) (UE-27).
Figura 4-129. USO DE INTERNET PARA ACTIVIDADES EDUCATIVAS RELACIONADAS CON LA MEJORA DE EMPLEABILIDAD (UE-27).
Figura 4-130. USO DE INTERNET PARA ACTIVIDADES EDUCATIVAS DE POST-FORMACIÓN (UE-27).
Los datos recogidos por el INE durante el año 2008 en la «Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de la información y comunicación en los hogares» muestran unos resultados bastante diferentes a los mostrados por Eurostat. Esto se puede deber a que los datos se han tomado en períodos diferentes y también a que hayan utilizado criterios distintos en la realización de las preguntas.
Según los datos del INE, Internet es un elemento de acceso a la educación que tiene gran importancia ya que un porcentaje muy alto de las personas que se conectan a la red la ha utilizado para actividades que tienen alguna relación con la educación. Así, según indica la Figura 4-131, Internet es una herramienta muy común para buscar información sobre cursos y para realizar consultas que les permitan completar algún aprendizaje, aunque es cierto (y es probable que aquí radique la diferencia entre las estadísticas del INE y las de Eurostat) que el número de los que realizan cursos propiamente dichos utilizando este medio es muy inferior.
Figura 4-131. USO DE INTERNET PARA ACTIVIDADES FORMATIVAS (ESPAÑA).
En general cuanto más joven es el internauta, es más común el uso de Internet como herramienta con finalidades formativas. Más del 50% de los internautas entre 16 y 24 años ha usado la red con este fin. En cambio el segmento que más utiliza Internet para realizar cursos no es el más joven sino el de personas entre 25 y 34 años.
En consonancia con estos datos, un altísimo porcentaje de las personas que han realizado cursos, han utilizado Internet para realizar alguna actividad relacionada con ellos. Se puede decir que Internet está entrando a formar parte de los procesos, de los marcos mentales de las personas y por lo tanto es utilizado como una herramienta más a su disposición, como puede ser una biblioteca, una hemeroteca o un museo. Así, en estos cursos, Internet se utiliza en un número variado de tareas entre las que destaca la búsqueda de documentación, que por ejemplo, han utilizado el 80,8% de las personas entre 16 y 24 años que han realizado algún curso en los últimos tres meses, seguida de la descarga de contenidos y del intercambio de mensajes entre los participantes (ver la Figura 4-132). Existe una relación con la edad aunque no es tan pronunciada como en otras ocasiones, excepto para las personas de más de 65 años. En este grupo la tasa de utilización es considerablemente inferior, sobre todo cuando se refiere a tareas más complejas.
Figura 4-132. USO DE INTERNET ENTRE LAS PERSONAS QUE HAN REALIZADO UN CURSO DE FORMACIÓN (ESPAÑA-ÚLTIMOS TRES MESES).
Utilización de las TIC en los centros educativos
En el ámbito de la educación formal las nuevas tecnologías están pasando a formar parte del «día a día», tanto en lo que se refiere a su uso en la docencia, como en el ámbito administrativo. Los datos del INE sobre las nuevas tecnologías en la educación no universitaria muestran que el esfuerzo para acercar el mundo de los ordenadores y de Internet a los colegios ha sido muy importante en los últimos años hasta convertirse en herramientas comunes en los centros educativos.
El punto de partida es sin duda la posibilidad de que los alumnos dispongan de acceso a un ordenador. En este sentido los colegios españoles están mejorando su ratio de número de alumnos por ordenador, tal y como puede observarse en la Figura 4-133. Esta mejora se produce en todos los tipos de centros aunque a una velocidad inferior a otros años. En cuanto al carácter del centro, los centros públicos presentan mejores ratios de alumnos por ordenador que los centros privados.
Figura 4-133. ALUMNOS POR ORDENADOR DESTINADO A LA DOCENCIA EN EDUCACIÓN NO UNIVERSITARIA (ESPAÑA).
Esa misma tendencia se repite en cuanto al número de profesores por ordenador (ver la Figura 4-134): mejoras generalizadas, una moderación en los descensos, y mejor nivel de accesibilidad en los centros públicos.
Figura 4-134. PROFESORES POR ORDENADOR EN EDUCACIÓN NO UNIVERSITARIA (ESPAÑA).
La gran mayoría de los ordenadores (más de tres de cada cuatro) se dedican a la propia docencia (ver la Figura 4-135). Además destaca como esta alta proporción de ordenadores dedicada a la docencia aumenta año tras año en detrimento de los otros usos.
Figura 4-135. DISTRIBUCIÓN DE ORDENADORES SEGÚN ACTIVIDADES EN CENTROS PÚBLICOS DE EDUCACIÓN SECUNDARIA (ESPAÑA).
En la actualidad prácticamente todos los centros se encuentran conectados a Internet, tal y como refleja la Figura 4-136. En el caso de los centros privados, los porcentajes son levemente más bajos que en los de enseñanza pública.
Figura 4-136. CENTROS EDUCATIVOS NO UNIVERSITARIOS CON CONEXIÓN A INTERNET (ESPAÑA).
Entre los tipos de conexión, destaca en primer lugar el ADSL (ver la Figura 4-137). Además esta tecnología muestra una tendencia de crecimiento en su cuota de penetración que este año ya supera claramente el 80%.
Figura 4-137. TIPO CONEXIÓN INTERNET CENTROS EDUCATIVOS NO UNIVERSITARIOS (ESPAÑA).
La existencia de una página Web del centro es ya lo habitual entre los centros de educación. La tendencia muestra un rápido crecimiento (más de 7 puntos porcentuales en un año), con lo que más de la mitad de los colegios disponen de este servicio (en este caso son los colegios privados los que tienen mayor cuota de penetración) aunque las cuotas más altas se encuentran entre los centros públicos de enseñanza secundaria.
Figura 4-138. CENTROS DE EDUCACIÓN NO UNIVERSITARIA CON PÁGINA WEB (ESPAÑA).
Finalmente, tal y como puede apreciarse en la Figura 4-139, en una comparativa con Europa, España muestra unos buenos índices de equipamiento TIC en los colegios. En algunas variables como cuentas e-mail para los alumnos o centros que disponen de Web Site propio, España se encuentra por debajo de los niveles medios europeos. En cambio, con respecto a otras variables como colegios con acceso a Internet mediante banda ancha o que disponen de una LAN, el nivel de equipamiento de los colegios españoles es bastante superior a la media europea.
Figura 4-139. COMPARACIÓN EQUIPAMIENTO TIC ESPAÑA-EUROPA.
1. Pew Internet & American Life Project. [volver]
2. Donde este dispositivo lleva más tiempo. [volver]
3. Rubicon. «The Apple iPhone: Successes and Challenges for the Mobile Industry». Marzo de 2008. [volver]
4. Según definición de McCann. [volver]
5. ComScore. [volver]
6. Social Media Tracker. Wave 3. [volver]
7. Compete. Facebook vs. Linkedin - Networ, Socialize, Be Professional-. Julio 2008. [volver]
8. Según Compete. [volver]
9. El número de visitantes únicos cuenta solamente el número de personas que acceden a un sitio, no importando el número de veces que lo hagan. Se suele utilizar para determinar la popularidad de un sitio de Internet. [volver]
10. Tenchcrunch. Abril 2008. [volver]
11. The Cocktail Analysis. [volver]
12. Emarketer. [volver]
13. También dispone de Wiki, Chat, Meeting (Web conferencing), gestión de proyectos, etc. [volver]
14. Con esta solución las aplicaciones Web pueden integrarse en el escritorio de un ordenador personal y se pueden crear iconos para facilitar su uso como si de una aplicación de escritorio tradicional se tratara. [volver]
15. Según datos de un estudio de junio de 2008. [volver]
16. Fuente: IFPI, PWC Global Entertainment and Media Outlook. 2008. El dato de los periódicos se refiere sólo a EE. UU. [volver]
17. IFPI 2008. [volver]
18. Fuente: IFPI. Digital Music report 2008. [volver]
19. Según datos de NielsenNetrating 2008. [volver]
20. Según conclusiones de un estudio sobre Banca Retail de Fujitsu. [volver]
21. La estimación de la cifra de negocio que supone el comercio electrónico en 2007 se obtiene de computar la media de gasto anual por internauta comprador (595 €) por el total de los casi 8 millones de internautas que se estima compraron en 2007. [volver]
22. Los datos presentados por Red.es son algo inferiores a los presentados en el marco europeo lo cual puede deberse a que la base que utiliza es distinta ya que incluye a todas las personas mayores de 15 años. [volver]
23. El estudio analiza los servicios implantados y establece niveles a través de los que se mide el grado de transacción del servicio. El nivel 1 se refiere a «Ofrece información»; la información necesaria para comenzar el procedimiento para obtener el servicio público está disponible online. El nivel 2 a «Interacción en un sentido», la página Web accesible públicamente ofrece la posibilidad de obtener de un modo no-electrónico (descargando formularios) el formulario en papel para comenzar el procedimiento para obtener el servicio. El nivel 3 a «Interacción en dos sentidos»; la página Web accesible públicamente ofrece la posibilidad de realizar un envío electrónico a través de un formulario electrónico oficial, de comenzar el procedimiento para obtener el servicio. Esto implica que debe ser un formulario de autenticación de la persona (física o jurídica) que solicita los servicios para alcanzar el nivel 3. Y el nivel 4 se refiere a «Trámites completos»; la página Web accesible públicamente ofrece la posibilidad de tratar por completo el servicio público por medio de la Web, incluyendo la resolución y la entrega. No es necesario ningún otro procedimiento formal en papel para el solicitante del servicio. [volver]
24. Se consideran encuestas online aquellas que posibilitan que el ciudadano participe en cuestiones públicas orientadas a la toma de decisiones, no considerándose los formularios tipo valoración de la página Web. La encuesta puede estar alojada en el propio portal de la Comunidad o en otros portales que sean oficiales, gestionados por la Comunidad y con el mismo fin: ser un entorno participativo de la misma. [volver]
25. «Las TIC en la Administración Local del Futuro». Julio 2008. [volver]
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